Game Art:
Web o umění počítačových her

Jason Rohrer

Jason Rohrer

Autor: Helena Bendová | Rubrika: Profil | 1. 10. 2013

V rámci debat o uměleckém potenciálu počítačových her se americký vývojář Jason Rohrer (1977) stal vzorovým příkladem zcela nezávislého tvůrce, jehož díla dokáží přimět hráče nejen se bavit, ale také přemýšlet, experimentovat, zažívat rozličné pocity včetně těch estetických. Průlom v jeho kariéře přišel v roce 2007 spolu s hrou Passage (Cesta), která byla pro leckteré hráče vůbec první hrou, která je dojala tak, až se rozplakali. Pětiminutová hra o ztrátě a smrti byla tak intenzivním zážitkem, že jí věnoval svou přednášku na prestižní Game Developers Conference Clint Hocking, vývojář a kreativní ředitel Ubisoftu stojící mimo jiné za tituly Splinter CellFar Cry 2, přičemž ke svým kolegům vývojářům pronesl: „Proč nejsme schopní udělat hru, která by o něčem byla? Hru, která by byla důležitá? Pořád přemýšlíme o tom, jestli jsou hry uměním, jestli nás počítače dokáží rozplakat atd. Přestaňme o tom uvažovat. Odpověď je ano na oboje. Tohle je hra, která mě rozbrečela. Opravdu to dokázala.“/1 Touha proměnit Rohrera na avantgardního věrozvěsta počítačových her coby umění vede některé novináře ke snaze heroizovat jeho osobní život, takže v článcích o něm nalezneme často opakované příhody z jeho života dokazující, jak neobyčejným a nonkonformním člověkem je (např. často se opakuje romantická historka o tom, jak vedl soudní spor proti státu, který mu přikazoval mít nízko posečený trávník, zatímco Rohrer chtěl mít na své zahradě divokou, neposečenou louku – a u soudu nakonec zvítězil)./2 Dlouhovlasý Rohrer žijící uprostřed divoké přírody a to pouze ze svých nevelkých příjmů z her, na nichž pracuje zcela sám (hry nejen programuje, ale vytváří i jejich grafiku a hudbu), se sice proměňuje v článcích novinářů až v poněkud mytizovaný a nereálný ideál herního vývojáře, jeho hry a texty ale tento mediální obraz narušují: svědčí o tvůrci, který se aktivně zajímá o současnou scénu nezávislého herního vývojářství, a který pracuje velmi racionálně a konceptuálně na svých projektech.

Jason Rohrer zobrazený romantizujícím způsobem ve své zahradě v časopise Esquire

První Rohrerova hra se jmenovala Transcend (2005) a jednalo se o vcelku jednoduchou, abstraktní 2D střílečku, jejíž jádro spočívá v živém generování hudby a obrazů podle toho, jak hrajeme, jak se ve hře hýbeme, jak modifikujeme svou vesmírnou loď apod. Nečekejme  ovšem nic tak opulentně estetického, jako to známe z Rez (2001) anebo z modů vytvářených uměleckou dvojicí Jodi v téže době – Transcend nezapře inspiraci podobnými experimentálními projekty, ale ve své jednoduchosti nedosahuje jejich estetické intenzity.

Svou další hrou se Rohrer pustil na pole, které je mu, zdá se, bližší než pohrávání si s čistě audio-vizuálními estetickými efekty – na pole inteligentního experimentování s herními mechanikami ve snaze naplnit je smyslem, propojit je s tématy a problémy, které řešíme i v realitě. Zmiňovaná druhá hra se jmenuje Cultivation (Pěstování, 2007) a hráč v ní hraje za stvoření, jež se živí zahradničením, a žije v rámci komunity jiných malých zahradníků. Vedle sociální dimenze – kdy náš hrdina má za úkol kooperovat se svými sousedy a zvětšovat svou rodinu, aby jeho genetická linie nevyhynula – hra funguje jako simulátor přírodní evoluce: jednotlivé rostliny, které pěstujeme, jsou ovlivňovány těmi sousedními a je možné je vzájemně křížit a pěstovat nové a nové druhy rostlin. Rohrer sám hru prezentuje jako určitý dynamický, neustále se měnící systém – nejde zde o vítězství nad někým, ale o průzkum ekologického systému, který se vyvíjí a funguje na základě komplexních vzájemných vztahů, tedy obdobně jako je tomu ve skutečné přírodě. Tento mechanismus potěšení z novosti a komplexnosti systému, který zčásti tvoříme a zčásti pozorujeme, se otiskl i do toho, že ve hře není předem hotová grafika – vše je zde procedurálně generované, při novém spuštění hry se leckdy setkáte s trochu jinými hrdiny, rostlinami a prostředím, stejně jako s jinými zvuky a hudbou. Chytré propojení formálního a obsahového principu je navíc doplněno určitou osobní rovinou hry: je to první z her, v nichž Rohrer zpracovává pro něj osobně důležitá témata (v čase tvoření hry se intenzivně zajímal o udržitelný způsob života v propojení s přírodou a také o aktivní život v rámci určité komunity, kde nutně dochází ke konfliktům kvůli rozdílným zájmům/3). Cultivation je zábavná malá hra s něžně působící grafikou vyzývající hráče k průzkumu možností, jež přináší systém sousedských vztahů a pěstování vlastní úrody. Přestože je možné za hrou najít několik funkčních metafor (od metafory rozvíjejícího se, ale křehkého ekologického systému až po nesnadnost vycházení s ostatními lidmi v určité komunitě), Cultivation tyto další významy hráčům nijak nenutí – vtahuje je díky možnosti experimentovat s herním světem, ale další roviny jeho interpretace nechává na hráčích samotných.

Cultivation (2007)

Třetí Rohrerovou hrou se stala na začátku textu už zmiňovaná Passage (2007), jež vznikla původně v rámci výstavy Gamma 256 pořádané kanadskou organizací Kokorami, která se zabývá propagací počítačových her coby umění. Vzhledem k tomu, že zážitek z této hry je založen na určité překvapivosti a nečekaném rozuzlení, doporučuji těm, co hru neznají, si ji nejprve zahrát, než budou číst dál.

Passage (2007)

Passage je hra trvající přesně pět minut, v níž procházíte jakýmsi metaforickým labyrintem života. Síla Passage tkví v tom, že životem zde procházíte s někým, se svou partnerkou, k níž se na začátku hry můžete připojit – průchod hrou se díky tomu ovšem mění, ve dvojici najednou na leckterá místa už nemůžete, postup vpřed je o něco komplikovanější, na druhou stranu ale získáváte bonusy, které byste jinak neobdrželi. Také samotná vaše dvojice se postupně mění, stejně jako vaše perspektiva – stáří, které zasahuje vašeho avatara a jeho partnerku, mění nejen jejich vzhled, ale i herní mechaniku, najednou už před vámi není viditelná a jasná budoucnost, ale naopak více vidíte „dozadu“, na svou minulost. Přestože jste za své hraní a průchod labyrintem odměňováni body, postupně zjišťujete, že skóre stále stoupá, ale vlastně není moc důležité.

Dramaticky nečekaný závěr pak v této hře, v níž smrt není „falešná“ (tedy nelze obejít tím, že hru nahrajeme a pokračujeme dál, jak tomu bývá ve většině jiných her), přináší až překvapivě intenzivní pocity, které vlastně nejsou nijak příjemné – silný pocit ztráty a osamělosti, které náhle můžeme pocítit, nepatří k pocitům, které by nás hry obvykle nechávaly pocítit. V jednom rozhovoru k tomu Rohrer poznamenal: „Mnoho lidí psalo, že to byla první hra, která je rozplakala. Přesně toho jsem se snažil dosáhnout.“/4 Přestože takovýto efekt na hráče možná zní až lacině a zbytečně sentimentálně, v rámci média počítačových her jde o pozoruhodný úspěch. Teoretička Marie-Laure Ryanová si povšimla, že hry nejsou obecně příliš uzpůsobené na to, aby nás nechávaly prožívat negativní emoce: „Osobní zkušenost mnoha fikčních postav je tak nepříjemná, že uživatelé by byli úplně mimo – v doslovném i figurativním významu –, pokud by chtěli prožívat životy těchto postav v modu první osoby. (…) Když bychom měli na výběr, chtěli bychom sdílet subjektivitu někoho jako Hamlet, Emma Bovaryová, Řehoř Samsa v Proměně, Oidipus, Anna Karenina, nebo raději vstoupíme do těla hrdiny zabíjejícího draky v ruské pohádce, Alenky v říši divů, Harryho Pottera či Sherlocka Holmese?“/5 Nejde přitom jen o to, že se hráči možná sami vyhýbají herním zážitkům, které je umisťují do bezmocné, nepříjemné apod. pozice, že od her očekávají pravý opak – podle Ryanové nám hry neumožňují zaujmout dostatečnou distanci od postavy, za kterou hrajeme. Silné emoční zážitky, které nám přinášejí filmy, divadelní hry či literatura, jsou založeny na empatii, na naší mentální simulaci toho, co prožívá někdo jiný, tedy na komplexním vztahu empatického spoluprožívání a distance; v hrách jsme to ale my sami, komu se události dějí, kdo je za ně zodpovědný, chybí tu onen specifický mechanismus umožňující podílet se na negativních emocích při zachování určité „bezpečné“ fikční vzdálenosti od nich./6 Rohrer v Passage nicméně dokázal, že i zážitek v první roli, který ústí v částečně negativní, ovšem velmi silné emoce, může fungovat a přinést zážitek, který mnoho hráčů nazvalo uměleckým. Klíč k úspěchu pravděpodobně spočívá mimo jiné v tom, že „nepříjemnost“ zážitku zde pochopíme až v závěru, zpočátku nám nic nebrání se do hry ponořit, prozkoumávat ji, bavit se jí – teprve náhlý tragický konec převrátí naše očekávání, uvrhne nás do emocionálního zážitku, kterému bychom se jinak možná vyhnuli, kdybychom měli na výběr. Intenzita tohoto zážitku je přitom spjata pravděpodobně právě s náhlou bezmocností, na kterou nejsme coby hráči zvyklí, a s tím, že se onen zážitek týká samotného hráče, že jej prožívá na vlastní kůži. Ukazuje se tak, že onen nedostatek distance od postavy, o němž mluví Ryanová, jednak není u her absolutní (samozřejmě stále víme, že je to jen „jako“, že nikdo neumřel doopravdy, takže můžeme daný zážitek vnímat jako fikci), jednak může vést možná naopak k o to silnějšímu zážitku (právě to, že se dané tragické věci dějí nám osobně – prostřednictvím hry – je podle mého důvodem toho, že tato hra navzdory své jednoduchosti a krátkosti měla na mnoho hráčů tak silný dopad). Nedochází zde, jak píše Ryanová, sice k empatii s druhým, ale náš vlastní, nečekaně nepříjemný prožitek je umístěn do „chráněného“, pečlivě vystavěného, metaforického kontextu hry, který onomu zážitku dává specifický význam, a díky tomu Passage dosahuje obdobného uměleckého „katarzního“ efektu, jaký známe z jiných druhů umění.

Známá potíž s prožíváním nepříjemných a tragických emocí v hrách je také spojena s tím, že tragické a dramatické okamžiky vyžadují většinou silný autorský zásah projevující se často proti-herně, tedy jako moment, kdy nerozhoduje hráč, ale vývojář (hra bez možnosti smysluplné volby ze strany hráče ovšem už není hrou). Konkrétně se snaha řídit hráčův zážitek projevuje většinou ve formě přísně lineárního narativu některých her, které neposkytují příliš svobody hráčům, anebo ve formě videí, tzv. cutscenes, které hru samotnou vlastně na nějaký čas pozastaví. Rohrerovi se v Passage podařilo vytvořit něco velmi vzácného z tohoto hlediska: nevyužívá žádné vnější „mimo-herní“ berličky, aby umístil hráče do určité pozice a přiměl ho projít určitou zkušeností, emoce zde plynou čistě z toho, jaké možnosti a omezení nám klade samotná hra. Přestože je zážitek velmi autorsky řízený (a tudíž i efektivní), nenarušuje to tentokrát samotnou herní mechaniku, naopak zážitek plyne právě z ní. Právě to na hře zaujalo leckteré herní vývojáře a kritiky, mimo jiné i už zmiňovaného vývojáře Clinta Hockinga, který v rámci uvažování o hře Bioshock přišel s často opakovaným termínem „ludonarativní disonance“./7 Tímto termínem Hocking poukazuje na to, že herní mechanismy Bioshocku jsou v rozporu s příběhem a poselstvím této hry – nejen, že se nepodporují vzájemně, ale vyloženě jdou proti sobě (zatímco v příběhu si nemůžete zvolit, na jakou stranu se postavíte, v rámci herních mechanik můžete hrát různými způsoby a vyjadřovat tím různé ideologické názory, což je podivně nesourodé). Passage je jedna z mála her, kde tento rozpor neexistuje, význam se zde děje procesuálně čistě skrze herní systém (i když svůj význam má samozřejmě také fikční svět, ve kterém se ocitáme, tvořený především graficky a zvukově). Podle Rohrera je tento postup vůbec klíčem k tomu, aby se počítačové hry jednou staly uměním. V roce 2008 napsal Rohrer text The Game Design of Art, v němž mimo jiné píše: „Hra může dosáhnout všeho, co film. Hry ale mají jeden rys navíc, který je odlišuje od všech ostatních médií: herní mechaniku (gameplay). […] Bohužel herní mechanika jen zřídka odpovídá tomu, co se hra snaží vyjádřit.“/8 V době vzniku tohoto svého textu si Rohrer dokázal vzpomenout jen na čtyři hry, jimž se podařilo skloubit herní mechanismy s výrazným uměleckým vyjádřením (Braid, Marriage, Stars over Half-moon Bay, Super Columbine Massacre RPG).

Další zajímavý prvek, ovlivňující to, jak na nás hráče hra Passage působí, je skutečnost, že se jedná o částečně autobiografickou, osobní hru, což je opět velmi nezvyklý postup v rámci vývoje her. Nemusíme přitom vědět informace týkající se vzniku hry (např. že byl Rohrer ovlivněn tím, že sledoval, jak postupně „odchází“ jeho sousedka, jež onemocněla rakovinou, a po několika měsících na ni zemřela), abychom tuto dimenzi hry vnímali, je zakomponována přímo do hry samotné. Hra nám nedává na výběr avatara, hrajeme za blonďatého muže s delšími vlasy – který se nápadně podobá, navzdory své „rozpixelovanosti“, autorovi. Samotný příběh hry je pak ovlivněn Rohrerovými zážitky a tím, jaké hodnoty vyznává – silně rodinně založený tvůrce zde předkládá v miniaturní zkratce svou verzi nástrah i krás rodinného života, své pocity a obavy. Pro Rohrera je Passage „memento mori“ hrou, hrou-upomínkou na naši vlastní smrtelnost, a tento koncept se mu daří velké části hráčů ve hře skutečně zpřítomnit. Například kritik Alec Meer svůj zážitek ze hry shrnul takto: „Co když budete cestovat společně? Pak zemře i ona. A vždy před vámi. Takže tak jako tak zemřete sám, ať se rozhodnete jakkoli. Pocit ztráty, když vaše partnerka zemře, je hrozný – nevíte, kde jste, nevíte, kam míříte, a vůbec nevíte, proč tam jdete. Nemáte nic. Vše, co vám zbývá, je směřovat ke své vlastní smrti.“/9

Následující Rohrerova nezávislá hra nesla název Gravitation (Gravitace, 2008). Obsahovala opět autobiografické prvky a vrátila se k tématu rodiny, i když již ne v natolik emočně vyhroceném pojetí. Podobně jako v Passage, ani zde nevíme z počátku, co je cílem hry, jak ji máme hrát – zážitek se rozvíjí právě skrze objevování herního světa a jeho pravidel. Těm, co hru neznají, opět doporučuji, nejdříve si ji zahrát, než budou pokračovat ve čtení – trvá jen osm minut, i když je samozřejmě možné hru hrát opakovaně a zkoušet jiný způsob jejího projití. Herní mechanika zde umožňuje hráči pocítit střet mezi snahou něco vytvářet a tím se vzdalovat z domova (jenž reprezentuje Rohrerův „virtuální/skutečný“ syn Mez hrající si na dolní hladině obrazovky) a snahou být se svými blízkými. Najít rovnováhu mezi vlastní prací a rodinou, stejně jako mezi svými někdy pochmurnými náladami a veselostí, se stává hlavním metaforickým tématem této hry. Přestože je možné tuto metaforu po několikerém hraní z hry pochopit a hra zaujme svojí grafikou a způsobem, jak jemně a postupně odhaluje své téma, nedaří se jí podle mého až tak dobře umístit samotné hráče do středu nějakého silného emocionálního a zároveň existenciálního dramatu, jako tomu bylo v případě Passage.

Between (2009)

V roce 2009 pak Rohrer přichází s pozoruhodnou hrou Between (Mezi), v níž zkoumá opět metaforickým způsobem určitý aspekt našich životů – abstraktně řečeno pocity distance a blízkosti, (ne)spolupráce a (ne)komunikace. Tato tajuplná hra pro dva hráče hrající na dálku po síti působí na první pohled jako zvláštně „porouchaná“ logická hra, v níž každý z hráčů buduje věž z různobarevných čtverečků, zatímco ten druhý mu do stavby zasahuje, mění barvu segmentů, posouvá je. Osobně se mi s mým herním spoluhráčem nepodařilo přijít na to, jaká přesně je logika našeho spoluhraní, co máme dělat, aby se nám naše mise skutečně podařila, jak si máme vzájemně pomáhat. Koncept hry je totiž založen také na tom, že sice spolu hrají dva hráči a vzájemně ovlivňují do určité míry to, co uvidí ten druhý, ale neznají přitom vůbec pravidla vzájemného „kontaktu“ svých dvou herních prostorů a nemohou se nijak společně domlouvat (ve hře není žádný interní chat a v instrukcích vás autor žádá, abyste spolu nekomunikovali ani pomocí skypu, telefonu apod.). Výsledný zážitek se postupně otevírá v až mystický pocit jakési jen tušené, ale neviděné přítomnosti kohosi druhého v prostoru, který obýváte též, ve zvláštní zážitek současného spolubytí s někým, s kým nemůžete komunikovat, s kým jste i nejste spojení. Hru můžete přitom samozřejmě vnímat i jen jako logickou hru, která má možná i nějaké jasné řešení, souslednost pravidel a postupů umožňujících docílit nějakého výsledku, možná dokonce skutečného setkání vašich avatarů v témže prostoru – i bez dosažení takového cíle (či možná právě kvůli jeho nedosažení) je ale koncept hry velmi působivý, umožňující zakusit velmi obecné kategorie v rámci velmi konkrétní estetické zkušenosti. Kladem hry je také její sebereflexivní dimenze, to, jak převrací naše obvyklá konvenční očekávání týkající se žánru „kooperativní hry pro dva hráče“ zcela naruby, zabraňuje nám kooperovat a komunikovat, přestože nás zároveň motivuje k tomu, abychom se o to stále pokoušeli. Hra získala cenu za inovativnost na Independent Game Festival.

V roce 2009 si pak Rohrer od tvorby artových her „odskočil“ k vývoji Primrose, hry určené původně pro iPhone, ale později uvolněné i ve zdarma stažitelné verzi na další platformy. Jedná se o abstraktní logickou hru, tentokrát bez jakýchkoli „vedlejších“ rozšiřujících významů, nicméně s poměrně neokoukaným herním principem.

Sleep is Death (2010)

Hra Sleep is Death (Spánek je smrt, 2010) znamenala návrat k ambiciózním projektům fungujícím na více rovinách. Rohrer tentokrát nepracuje s metaforami a osobními zážitky, ale zpracovává velmi inteligentním způsobem dva problémy, které se v souvislosti s počítačovými hrami často řeší: problém umělé inteligence a vztah hraní a vyprávění, který je pro mnohé teoretiky i praktiky z principu konfliktní a neslučitelný. Problém umělé inteligence přitom vyřešil vtipně jednoduchým způsobem – jak píše Justin McElroy: „Rohrer za pomoci pár úderů do klávesnice a kliknutí na myš vyřešil celý problém umělé inteligence tím nejočividnějším způsobem na světě: nahradil ji člověkem.“/10 Ve Sleep is Death spolu hrají dva hráči cosi jako improvizační divadlo. První z hráčů má roli vypravěče, toho, kdo připravuje prostředí, postavy, děj, přičemž může vybírat z už hotové databáze, na přípravu začátku příběhu má ale jen 30 sekund. Po něm má 30 sekund druhý hráč, který reaguje a rozvíjí příběh, v němž se ocitl, dál, pak se hra vrací opět na 30 sekund k prvnímu hráči atd. Dva hráči, kteří se mohou znát, anebo to také mohou být cizinci, kteří se jen setkali v této hře, tak spolu vypráví a tvoří příběh, který může být seriózní, melancholický, poetický, komický atd., jak budou chtít. To, že nehrajete s umělou inteligencí, ale s živým spoluhráčem, který v rychlosti tvoří celý herní svět a ostatní postavy vašeho příběhu, tedy to, co obvykle očekáváme od hry samotné, je přitom velmi podstatné pro váš zážitek. Své úsilí můžete jeden druhému záměrně nabourávat, anebo si naopak vycházet vstříc, můžete se naladit na stejnou „vlnu“ anebo se váš společný příběh může začít rozpadat – vždy je to doprovázeno speciálním, křehkým pocitem spolupráce či naopak vzájemného nepochopení a „dělání naschválů“, který nemůžete zažít v rámci hraní řízeného herním systémem, jenž nedokáže reagovat nikdy tak tvořivě a překvapivě jako živý spoluhráč.

Otázka skloubení principů hraní a vyprávění pronásleduje herní vývojáře už dlouhá desetiletí. Dilema popisuje například Tom Bissell: „Videoherní forma je nekompatibilní s tradičním konceptem narativu. Příběhy jsou o plynutí času a narativním vývoji. Hry jsou o výzvách, které zadržují plynutí času a pozastavují narativní vývoj.“/11 Podle Jespera Juula, Clinta Hockinga a dalších tkví problém v samotné interaktivitě her: aby mohl příběh fungovat dramaticky, překvapovat a napínat hráče, mít specifický rytmus, dávkovat informace přesně daným způsobem, musí být podle nich řízen autory; děj her ale řídí do značné míry sami hráči, to oni hře dávají rytmus, rozhodují se, co budou dělat, kam půjdou atd., což samozřejmě často nabourává autorské snahy o pečlivé budování dramatické linie./12Zatímco klasické narativy distancovaně interpretujeme, narativy v počítačových hrách sami aktivně (slovy Espena Aarsetha) konfigurujeme, zasahujeme do textu, spoluutváříme jej a měníme, čímž ale opět odebíráme autorům jejich kontrolu nad příběhem, jehož kvalita a intenzita se tak někdy stává spíše věcí náhody než autorského záměru./13 Zatímco klasické příběhy jsou lineární, příběhy v hrách jsou vždy nutně multilineární, jak poznamenává Jos de Mul./14 Rohrerovo řešení tohoto dilematu je velmi elegantní , zábavné a funkční. Hraní a vyprávění sbližuje tím, že samotný proces vyprávění se stává hrou, v jakési moderní aktualizaci slavných surrealistických her, při nichž vznikaly kolektivním způsobem na povídky a básně. Herní výzvou je tu samo spolu-budování příběhu, takže konflikt mezi interaktivitou a příběhem mizí, naopak se setkávají ve vzájemně podporujícím, improvizačním rámci.

Sleep is Death v jistém smyslu není až tak hra, jak jí tradičně rozumíme, ale spíše hračka, herní prostředí umožňující dvěma hráčům relativně volně si hrát na tvorbu adventurního příběhu. Hra umožňuje uložit dokončený příběh ve formě jakéhosi komiksu, který pak můžete pověsit na web hry a sdílet s ostatními, čímž se blíží také formě machinimy (machinimy jsou filmy natáčené samotnými hráči za pomoci herních enginů). Přesněji řečeno se podobá stroji na výrobu komiksových machinim – ovšem s tím rozdílem, že zatímco machinimy mívají dopředu jasně definované prostředí a scénář, zde herní prostředí reaguje skutečně interaktivně a v reálném čase (pomocí hráče-vypravěče) na to, co udělá a řekne hlavní hrdina, jde o komplikovanější, více možností nabízející systém. Mezi přiznané inspirace Rohrera při tvorbě této hry náleží herní systém na výrobu interaktivních příběhů Storytron, na němž dlouhých sedmnáct let bez úspěchu pracoval vývojář Chris Crawford. Rohrerovi se nejen podařilo takovýto příběhový herní systém vytvořit v relativně krátkém čase, ale obdiv si zaslouží především jeho originalita, promyšlenost a funkčnost, kdy navzdory komplikovaně znějícím herním mechanikám se daří i začátečníkům rychle do systému proniknout a tvořit vlastní příběhy.

Hra Inside a Star-filled Sky (Uvnitř oblohy plné hvězd), kterou Rohrer uvedl na trh v roce 2011, může na první pohled vypadat jako rychlá, zábavná 2D střílečka, v níž střílíme v jakémsi lehce fraktálovém labyrintu po okolních nepřátelích a snažíme se posílit pomocí nalézaných „power-upů“, předmětů, které nás vylepšují. I tato, na první pohled vcelku obyčejně vypadající hra je nicméně chytrým přepracováním známých herních principů. Podobně jako v jiných svých hrách, i zde se Rohrer rozhodl, že vše bude procedurálně generované, takže nikdy nevstoupíte do stejné hry dvakrát. Kouzlo Inside a Star-filled Sky spočívá ve zvláštním způsobu, jak se zde pracuje s vnitřkem a vnějškem, jak se do sebe zavinují: váš herní avatar, stejně jako power-upy a nepřátelé, jsou něčím, do čeho můžete vstoupit a ocitnout se náhle v dalším levelu hry. Neustálé převracení vnějšku a vnitřku, kdy se hra znovu a znovu procedurálně generuje a teoreticky nás nechává hrát bez konce, vede k tomu, že hráč zakouší nekonečno v praxi. Vedle tohoto závratného efektu slouží ovšem tato mechanika k posílení hráčské zábavy: pronikání do vnitřku sebe sama, nepřátel a power-upů umožňuje strategicky přemýšlet a používat velmi různorodé taktiky (například můžete vstoupit do nepřítele a oslabit jej, abyste jej pak mohli snáze zlikvidovat). Zábavnost hry také zvyšuje ohromné množství zbraní a komb, což ještě dále zvyšuje strategické možnosti hry.

Následující Rohrerovu hru, Diamond Trust of London (2011), jsem neměla možnost hrát, jelikož existuje pouze ve verzi pro Nintento DS. Jedná se o tahovou strategii pro jednoho až dva hráče točící se kolem pašování diamantů. Cílem hry je nakoupit v Angole co nejvíce diamantů a propašovat je do Anglie, přičemž hráč to musí stihnout v časovém limitu a navíc druhý hráč, případně AI, v roli druhého pašeráka s ním o diamanty soupeří, takže je třeba předvídat jeho akce, uplácet lidi kvůli informacím apod. Přestože se hra kritickým způsobem dotýká reality (reálného zneužívání a vykrádání angolského nerostného bohatství ze strany západních překupníků), spíše než o nějakou politickou hru se prý jedná o vtahující strategii.

Castle Doctrine (2013)

Prozatím poslední Rohrerova hra, kterou je možno si zakoupit v alfa verzi na thecastledoctrine.net, je mmorpg hra nazvaná The Castle Doctrine (Hradní doktrína, 2013). Jedná se o nejvíc kontroverzní hru jeho kariéry: zatímco u dřívějších projektů se kritika ozývala maximálně z pozice mainstreamových vývojářů a hráčů, pro něž byly Rohrerovy hry příliš nepochopitelně artové, tentokrát se diskuze kolem ideologického působení hry rozhořela i v rámci „spřízněné“ komunity herních kritiků a praktiků. Potíž některých hráčů s hrou tkví v tom, že se dotýká (především v USA) ožehavého tématu práva na sebeobranu a vlastnění zbraní, přičemž Rohrer ve hře i v rozhovorech prezentuje svůj libertariánský názor, že lidé by měli mít právo se bránit a že by měli mít právo koupit si zbraň, i když on sám ji například nevlastní.

The Castle Doctrine je zvláštním převrácením principů mmorpg: ve hře nikdy přímo nehrajete s jinými hráči, do jejich domů vstupujete pouze tehdy, když v nich nejsou a zároveň ve svém domě nalézáte stopy jejich přítomnosti, když už odešli. Princip hry se točí kolem pocitů ztráty a potřeby chránit svůj domov a svou rodinu. Coby hráč vlastníte dům a máte rodinu s dvěma dětmi, přičemž za peníze si nakupujete různé obranné mechanismy, protože jakmile odejdete z domu pryč nebo se odlognete ze hry, hrozí, že se k vám vloupají jiní hráči a pokusí se vám ukrást vše, co máte, rozbít věci, mohou i zabít vaše domácí mazlíčky a rodinu, která v domě během vloupání je a snaží se buď utéct nebo bránit (manželka má na obranu zbraň, což je jedna z věcí, kterou někteří lidé na hře kritizují). Morálně relativizující část ovšem přichází s tím, jak si vyděláváte peníze na obranu svého domova a rodiny: sami se vloupáváte do domů jiných lidí za jejich nepřítomnosti a kradete jim peníze a věci. Hra umožňuje vloupat se do domu někoho, kdo předtím vnikl do vašeho domova, a „mstít se“, zároveň ale samozřejmě můžete být i při svém loupení ohleduplní a například neubližovat rodině apod. Hraní tak přináší s sebou i různá morální dilemata.

Inspirací při tvorbě této hry byla pro Rohrera zkušenost, kdy spolu se svou rodinou určitou dobu žil v nebezpečné čtvrti s velkou zločinností. Rohrer byl tehdy donucen přemýšlet o tom, jak by svou rodinu ochránil při přepadení, uvažoval dokonce i o koupi zbrani, neustále s rodinou očekávali, že jejich dům může být vyloupen. Emocionální jádro herní zkušenosti, která je opět určitým autobiografickým, osobním uměleckým vyjádřením, tkví ve strachu ze ztráty a v pocitu zodpovědnosti za vaši rodinu, o niž byste se měl postarat, ale vlastně si nejste jistý jak, ani nevíte, zda to vůbec zvládnete. Pozice, do níž nás hra staví, je tak do určité míry docela nepříjemná, nutí nás projít si negativními pocity strachu, bezmoci, ztráty či pomstychtivosti, stejně jako vstoupit i „na druhou stranu“, sám páchat zlo, jehož důsledky ovšem jindy zažíváme na vlastní kůži v roli oběti, být v roli, za niž se vlastně stydíme. „Přišlo mi správné udělat hru, kde se cítíte divně, když se vám někdo dívá přes rameno, když ji hrajete. Je to až hrůzostrašné, což podle mne znamená, že to funguje na estetické rovině. A je to o kontroverzním, ale důležitém tématu. Otázka sebeobrany jen tak brzy nezmizí a je zvláštní tu otázku položit ve světě videoher, kde každý z nás zabil už řekněme 10 000 či víc virtuálních lidí,“ řekl k tomu autor v jednom rozhovoru./15

Rohrerovi bylo u této hry vyčítáno jak podporování práva na sebeobranu pomocí zbraní, tak příliš genderově stereotypní přístup (muž-ochránce se stará o domov a rodinu, zatímco žena je jen více pasivní, mlčící obětí potenciálního násilí) a v neposlední řadě skutečnost, že hra jistým způsobem – z pohledu některých hráčů – komodifikuje i naši rodinu, činí z manželky a dětí jen další předměty, které vlastníme a snažíme se obránit před zloději. Podle Rohrera je niméně tato hra především o určité morální ambivalenci, snaží se její pomocí vyvolat diskuzi o tématu, aniž by měl sám zcela jasno, jak se k němu postavit: „Já vlastně nutně ani nerozumím tomu, o čem to je, prostě jsem potřeboval tu hru vytvořit. Není to nějak logické. Vhodí vás to do toho zmatku a nechá vás to, ať se s tím sami nějak poperete.“/16


Vedle samotných her a softwarů Rohrer vytvořil i několik více konceptuálních projektů. V roce 2008 publikoval v internetovém časopise The Escapist sérii článků a herních prototypů Game Design Sketchbook, v nichž zpracovával rozličná témata (jeho náčrty her v této sérii se jmenují například Regret [Lítost], Police Brutality [Policejní brutalita] či Perfectionism [Perfekcionismus]). Na každoročně pořádané mezinárodní konferenci Game Developers Conference, jež je největší profesionální konferencí herních vývojářů vůbec fungující od roku 1988, se pak několikrát zúčastnil soutěže pořádané Ericem Zimmermanem pod názvem Game Developers Challenge. Jedná se o workshop, v jehož rámci několik vybraných herních vývojářů vytváří předem hru či herní prototyp na zvolené téma, a v rámci konference pak onu hru prezentují publiku, jež volí nejzajímavější, nejoriginálnější koncept z těch, co jim byly představeny. Podle Zimmermana je cílem této akce „ukázat všem, jaký proces se skrývá za vývojem hry, a pokusit se všechny přimět k přemýšlení o nových typech her“./17 V roce 2011 se Rohrer zúčastnil Game Developers Challenge spolu například s Jenova Chenem či Johnem Romerem, zvítězil ovšem právě Rohrer se svým konceptem hry Chain World (Řetězový svět). Tématem pro tvorbu hry bylo náboženství, a Rohrer vytvořil proto hru, jež by se díky své nedostupnosti a jedinečnosti mohla stát až jakýmsi předmětem mystického uctívání. Hra, která je modem slavného Minecraftu, existuje jen v jedné jediné, na flashce existující verzi, kterou během prezentace Rohrer poslal do publika. Koncept hry počítá s tím, že hra bude kolovat mezi lidmi jako jakýsi tajný, vzácný artefakt, bez možnosti si ji koupit, neustále se pohybující, tajná, řetězově předávaná od jednoho „vyznavače“ k druhému./18

Rohrer držící USB s jedinou kopií hry Chain World (2011)

Další propracovaný koncept přinesl Rohrer na Game Developers Challenge, jež se konala v letošním roce za účasti například Harveyho Smithe či Willa Wrighta. Rohrer opět zvítězil, tentokrát v rámci tématu „humanity last game“, tedy poslední hra lidstva. Aby vytvořil poslední hru lidstva, rozhodl se Rohrer, že by měla splňovat dvě podmínky: musí vydržet až do daleké budoucnosti a je třeba zabránit tomu, aby ji kdokoli hrál dříve, než řekneme za 2 000 let./19 Jeho hra nazvaná A Game For Someone (Hra pro někoho) splňuje obě tyto podmínky. Hru vyrobil ne coby počítačovou, ale jako deskovou, přičemž je vyrobena z titanu, aby bylo zaručeno, že přetrvá v čase co nejdéle. Aby hru nikdo nehrál dřív, než v budoucnosti, včetně samotného jejího autora, prošla procesem testování a balancování čistě za pomoci počítačové umělé inteligence. Výslednou hru pak Rohrer zakopal v nevadské poušti, sám neví kde. Lidem v publiku při prezentaci svého projektu sice rozdal lístečky s koordináty – ale jedná se o koordináty všech možných míst zakopání hry v oné poušti, pouze jeden lístek s informacemi je pravdivý. Podle Rohrera bude trvat zhruba 2 000 let, než lidé prozkoumají všechna jednotlivá místa v poušti a hru konečně objeví (aby si ji mohli zahrát i naši předci, jsou k ní přiloženy instrukce ve formě piktogramů). Rohrerovým cílem bylo mimo jiné dodat tvorbě her extrémní časovou dimenzi, stát se tvůrcem, který podobně jako tomu bylo při stavbě katedrál trvající někdy třeba i 300 let, se nedožije toho, jak jeho hra bude nakonec hrána, jak na ni lidé budou reagovat.

Hra pro budoucí pokolení – A Game for Someone (2013)

Podobně jako experimentální tvůrci v jiných médiích, i Rohrer si záměrně volí asketický životní styl (s manželkou se snaží vyžít za 10 000 dolarů ročně, přestože by jej na základě jeho vývojářských úspěchů jistě zaměstnali leckteré dobře platící firmy) a zároveň tvůrčí minimalismus. Nejde o excentrickou volbu stavěnou na odiv, ale racionální rozhodnutí umožňující mu být svobodný a pracovat na takových projektech, jaké on sám chce dělat. Své hry si většinou i sám distribuuje a propaguje a náleží k těm nezávislým tvůrcům, kterým se skutečně daří se vývojem svých malých nezávislých her uživit. Jeho hry překvapují způsobem, jak skrze herní mechaniku přinášejí hráčům intenzivní pocity a metaforická vyjádření témat podstatných pro naše životy, pozoruhodné jsou ovšem také svou autobiografickou rovinou, sebereflexivní prací s herními konvencemi a žánry a důrazem na konceptuální čistotu výsledných děl.

Poznámky:

↑ nahoru