Game Art:
Web o umění počítačových her

Genderové hry her

Genderové hry her

Autor: Helena Bendová | Rubrika: Studie | 18. 7. 2013

Zatímco jiné formy zábavy, jako je film, literatura, hudba či divadlo, si užívají muži stejně jako ženy, v případě počítačových her je tomu výrazně jinak. Podle Entertainment Software Association v současné době v USA 40 % hrajících tvoří ženy, nicméně toto číslo je trochu zkreslující./1 V posledních letech přibylo totiž mnoho žen-hráček ve věku nad 40 let, přičemž hry, které hrají, jsou z naprosté většiny takzvané casual (příležitostné) hry jako Tetris, Solitaire, Mahjong apod. U počítačových her komplexnějšího typu, přinášejících celé fikční světy a komplikované herní systémy v žánrech fps, rpg, adventur atd., je počet hrajících žen o dost menší. Nick Yee ve svém rozsáhlém průzkumu hráčů mmorpg her (tj. online role playing game, her na hrdiny odehrávajících se většinou ve fantasy prostředí) zjistil, že jen 15 % hráčů jsou ženy. Z výzkumu navíc vyplynulo, že dvě třetiny z těchto 15 % jsou hráčky, které hrají se svým partnerem – jak samy přiznávají, v mnoha případech jim nejde ani tak o hraní samotné, ale spíš berou hru jako příležitost, jak se svým partnerem trávit volný čas, sdílet jeho koníčky./2

Skutečnost, že ženy hrají počítačové hry mnohem méně než muži, je některými odborníky nahlížena jako znepokojivá: při hraní počítačových her se podle nich lidé zároveň učí pracovat s počítačem. Jeden z důvodů, proč ženy ve srovnání s muži tak málo pracují v oblasti IT (tedy v oblasti, jež velmi výrazně utváří podobu současného světa), byl tak hledán právě v tom, že od dětství ženy mnohem méně hrají počítačové hry./3 Fakt, že ženy hrají méně, nemusíme nicméně nahlížet jako něco nutně negativního: to, že existují více mužské a více ženské sféry kultury, nemusí být samo o sobě škodlivé, pokud při tom není někdo nějakým způsobem utlačován. Cílem tohoto článku je shrnout spíše „neutrálně“, proč ženy hrají méně a trochu jinak než muži, o jakých obecně platných sociálně-kulturních diferencích tyto herní rozdíly svědčí.  

Kulturní nálepky

Wilder, Mackie a Cooper udělali v roce 1985 výzkum dětí v mateřských školkách a zjistili, že už takto malé děti nahlížejí počítače (s nimiž nemají v podstatě ještě samy zkušenost) jako něco určeného spíše pro kluky./4 To, že už od raného věku muži a ženy jinak přistupují k počítačům, jinak je ve své mysli konceptualizují, potvrzuje mj. také kniha Beyond Technology Promise (Za technologický příslib, 1993), jejíž autoři Giancquintta, Bauer a Levin došli v rámci sociologického výzkumu k závěru, že chlapci pohlížejí na počítač jako na zábavnou rekreační hračku, se kterou je možné dělat všechno možné, experimentovat a bavit se; oproti tomu děvčata počítač vidí „negativněji“ a „omezeněji“ především jako prostředek, aby byl splněn nějaký úkol, napsán text, vytvořena tabulka v editoru atd./5

Tyto výzkumy potvrzují, že (přinejmenším) v západních společnostech existuje kulturní diskurs, který nás učí, že počítače a hraní her jsou mužská záležitost. Takovýto diskurz může už od mala ženy od hraní odvádět, činit z her a počítačů cosi, co „není pro ně“, o co se nemají zajímat – čímž se onen kulturní diskurs zpětně potvrzuje. Toto jemné kulturní odrazování žen od hraní se projevuje i v tom, že mají jakoby ztížený přístup k hraní. Samozřejmě si mohou zajít koupit do obchodu počítačovou hru – ale musí čekat, že budou v obchodě s hrami pravděpodobně jedinou ženou, a že se tam proto budou možná cítit trochu divně. Jedna studie tchajwanských hráček uvádí, že zatímco kluci bez potíží a často navštěvují tamní počítačové herny, adolescentky se do nich „odváží“ vypravit většinou pouze, když jdou aspoň dvě, samotným se jim do tak „mužského“ prostředí nechce./6

Stereotypní nahlížení ženských hráček jako trochu „divných“ se projevuje také například při hraní online her, kde se mužské a ženské světy (a přístupy k hraní) střetávají v asi nejvíc obnažené podobě. Nick Yee ve své studii Maps of digital desires: exploring the topography of gender and play in online games (Mapy digitálních tužeb: průzkum topografie genderu a hraní v online hrách) zjišťoval, co samy hráčky považují za sociální překážky v hraní./7 Mezi často uváděné otravné či přímo odrazující jevy patřila nedůvěra ze strany mužských spoluhráčů, že za počítačem hraje skutečně žena: za normu je v online světech považován muž-hráč, a žena-hráčka je tak neustále zpochybňována ve své identitě či nahlížena jako podivuhodnost; jinak řečeno: je jí stále připomínáno, že překračuje jakousi genderovou hranici. K hráčkám navíc jejich mužští kolegové často přistupují jinak, než k ostatním mužům – hráčům – mnohdy se jaksi automaticky očekává, že budou hrát hůř a že je jim potřeba trochu víc pomáhat. Pro některé z žen je pak problémem to, že se ocitly v dominantně mužském prostředí, které se sice snaží chovat k ženám povětšinou galantně a vstřícně, nicméně je to také prostředí, kde se vedou „mužské řeči“, při nichž se ženy leckdy cítí trapně (vtípky o ženách, o znásilnění apod.).

To, že jsou počítačové hry spojeny v naší kultuře a odvozeně pak i v našem podvědomí s mužským světem, nemusí být nicméně hlavní či jediná příčina, která ženám „brání“ hrát počítačové hry.  Co když ženy skutečně hrát nechtějí, co když je hry prostě nebaví?

Terra Online (2013)

Muži mužům

V herním průmyslu pracuje v současnosti přibližně 10 % žen, dřív to bývalo ještě méně. Coby jeden z hlavních argumentů, proč hry tak málo zajímají ženy, proto bývá uváděno, že hry jsou vytvářeny zcela převážně muži, z mužské perspektivy a pro muže. Jaké hry by chtěly hrát ženy, kdyby si mohly vybrat? V podstatě všechny výzkumy se shodují na tom, že ženy na hrách odrazuje násilí, že by chtěly hry, které nejsou založené (tolik) na agresivitě. Yasmin Kafaiová v roce 1996 napsala text Gender differences in children´s construction of video games, ve kterém shrnuje poznatky ze svého experimentu: děti ve věku 9 – 10 let požádala, ať navrhnou hry, jaké by chtěly hrát./8 Zatímco kluci vytvářeli hry, které se podobaly těm, jež v té době existovaly pro Nintendo apod., dívky navrhovaly jiné hry, s jiným typem postav, světů a stylem hraní. Zatímco chlapci budovali svoje hry kolem tématu souboje dobra a zla, u holek bylo málo či žádné záporné postavy (překážky v jejich hrách nepředstavovali protivníci, ale např. „přelézt horu“ apod.). Pro dívky byly zajímavé dramatické vztahy mezi postavami, přičemž nechávaly víc otevřené, zda postavy budou ženského nebo mužského rodu a jak budou staré; oproti tomu u chlapců se jednalo převážně o mužské postavy. Dívky pak vytvářely světy více realistické a komorní, oproti tomu chlapci se pouštěli do tvorby mnohem víc fantazijních, nerealistických světů zabydlených více postavami. Další rozdíl pak tkvěl v tom, že dívky preferovaly hry s pomalejším tempem, zatímco chlapci více akční a rychlé hry vyžadující pohotové reakce. V jiných studiích, zkoumajících, jak si děti hrají, se pak prokázal další rozdíl ve způsobu hraní: dívky při hrách více kooperují, chlapci spolu naopak rádi soutěží. Jak píše Dangelmaier: „Ženy chtějí zkušenosti, kde se mohou učit o emocionálních a sociálních aspektech, které pak mohou aplikovat na své životy.“/9 Patricia Greenfieldová a Kaveri Subrahmanyamová z toho odvozují, že ženy baví řešit při hraní takové problémy, kdy mohou trénovat sociální schopnosti jako je diplomacie, negociace, kompromis a manipulace – což je něco, co současná herní kultura v rámci většiny svých žánrů typu akčních her, fps, sportovních her atd. neumožňuje.

Tomb Raider (1996)

Za výrazně odrazující faktor, motivující ženskou nechuť k počítačovým hrám, jsou často považovány postavy, herní avataři, které nám hry přidělují či umožňují vytvářet. Po dlouhou dobu v hrách de facto neexistovaly ženské hrdinky. E. Provenzo v roce 1991 zkoumal 100 her vyskytujících se v herních automatech v hernách. 92 % z nich bylo zcela bez ženských postav, v 6 % se žena vyskytovala, ovšem v roli někoho, koho je potřeba zachránit, a pouze ve 2 % her byly ženy v hlavní roli coby aktivní hrdinky (přitom se ale nejednalo tak úplně o ženy, ale např. o Slečnu Pac-Man)./10 Existuje mnoho statistik poukazujících na to, že ženy obecně se v hrách vyskytují mnohem méně než mužské postavy a když už se vyskytují, tak často v pasivních a/nebo výrazně sexualizovaných rolích, nicméně situace se v průběhu let dosti měnila. Za zlom v tomto ohledu bývá považována hra Tomb Raider (1996), kdy úspěch její hrdinky Lary Croft prokázal, že pro muže je naprosto přijatelné hrát za ženu (do té doby bylo považováno za velmi riskantní obsadit do hlavní role ženskou hrdinku v tak „klučičím“ průmyslu). Vznik Lary Croft komentoval jeden z vývojářů hry, Toby Gard, takto: „Lara byla udělána tak, aby to byla silná, sebevědomá, inteligentní žena. Je protikladem vůči všem sexistickým klišé – až na to, že má neuvěřitelnou figuru. Silné, nezávislé ženy jsou skvělými ženami na snění – nedosažitelné je vždy nejvíc přitažlivé.“/11 Model hrdinky, která je atraktivní pro muže i ženy (i když možná z poněkud odlišných důvodů), se prosadil a hry od té doby často nabízejí buď na výběr mezi mužským a ženským avatarem, nebo leckdy vsází na ženskou hrdinku s tím, že za ni budou hrát rádi muži i ženy. To je nicméně sporné: samotná přítomnost ženské hrdinky ještě neznamená, že se jedná o hru (i) „pro ženy“. Nick Yee ve svém výzkumu uvádí, že téměř všechny ženy dotazované na to, co jim vadí na hraní her, uvedly, že je pro ně nepříjemné, jak jsou ženské hrdinky v hrách zobrazovány, jaká mají hypersexualizovaná těla s přebujelými křivkami a jak bývají oblečené./12(Nutno ale podotknout, že i mužské postavy bývají v hrách hypersexualizované, obdařené nerealisticky mužnými proporcemi a že samy ženy se snaží častěji než muži vytvářet si avatara, který bude výrazně krásný či krásná.) Úspěch online mmorpg World of Warcraft (2004), která je se svými jedenácti miliony hráčů nejhranější online hrou současnosti, přisuzuje Hilde G. Cornelliussenová ve své analýze tomu, že je tato hra (oproti jiným) genderově vyvážená a „vstřícná“ i vůči ženám-hráčkám, jinak řečeno, že je svědectvím o pomalu se prosazující feminizaci herního průmyslu./13 V rámci příběhové linie najdeme mnohé silné ženské postavy, které příběh „posouvají“ dál; celá jedna třetina z tzv. npc postav jsou ženy, přičemž nejsou omezeny jen na nějaké podřadnější a stereotypní ženské úlohy, ale objevují se ve stejných rolích jako mužské postavy (coby stráže apod.). Hra umožňuje vytvářet herní avatarky, které nemusí být prvoplánově sexuálně atraktivní (viz gnomky a trpaslice), a nepředurčuje, že ženské postavy budou dělat „ženské“ práce (např. že léčitelkou bude ženská postava apod., jak to bývalo v jiných hrách).

World of Warcraft (2004)

Skutečnost, že hry tak, jak byly vytvářeny v posledních desetiletích, často nejsou úplně „pro ženy“, nemusí být způsobena jen tím, že hry dělají především muži pro muže – podle některých odborníků může být příčina částečně i „biologická“. Počítačové hry mají svá specifika oproti jiným typům her: jak si všímá Henry Jenkins, estetika počítačových her je obecně prostorová, představují povětšinou nějaký svět, který máme za úkol prozkoumat a projít, dostat se odněkud někam (viz plošinovky, strategie, adventury, rpg, fps atd.)./14 Výzkumy kognitivních psychologů, jako je Patricia Greenfieldová, potvrzují, že aktivní hráči mají velmi dobře rozvinuté prostorovo-vizuální schopnosti, právě to jsou schopnosti, které po nás hry obecně vyžadují a které nám zároveň vylepšují./15 Jednou z prokázaných odlišností ženského a mužského mozku je přitom to, že ženy více vynikají v (některých) verbálních schopnostech, ale oproti mužům mají obecně horší právě prostorovo-vizuální schopnosti. Zjednodušeně řečeno hry jsou postaveny z většiny na procvičování schopností, které jsou spíše mužskou doménou.

World of Warcraft (2004)

V polovině 90. let se různé firmy začaly snažit vyrábět hry zacílené na ženy, vycházející z průzkumů, co se ženám (přesněji řečeno malým holčičkám) líbí nebo nelíbí na hrách. Těmto hrám se říkalo pink games, růžové hry: byly to dětské hry plné veselých barev, bez násilí, zaměřené často na vztahy mezi postavami. V roce 1996 byla např. takto uvedena na trh „holčičí“ hra Barbie Fashion Designer, která umožňovala, aby si hráčky navrhovaly a vytvářely oblečení pro svoji panenku Barbie, přičemž hra byla velmi úspěšná (prodalo se půl milionu kusů za první dva měsíce). Celkově nicméně projekt „pink games“ ukázal, že to není řešení: hry takto vznikající podle četných kritiků jen podporují genderové stereotypy a vytvářejí pro ženy jakési malé „ghetto“, které je navíc určené jen pro děvčata nízkého věku. Lepším příkladem toho, co ženy (nejspíš) chtějí, se ukázala být hra The Sims (2000, Maxis), která se stala nejprodávanější hrou vůbec – ženy přitom tvořily mírnou většinu nakupujících, a dokázaly tak, že by vlastně rády hrály, kdyby ovšem existovaly hry „pro ně“. The Sims uspěly u ženské populace pravděpodobně proto, že je to hra bez násilí, výrazně zaměřená na sociální vztahy, nenutící ženy hrát za stereotypní sexuálně vábivé hrdinky, ale umožňující vytvářet si avatary do značné míry svobodně podle svého přání, přičemž důležitou součást hry tvoří možnost zapojovat se do sociální sítě dalších hráčů a hráček.

Společná potěšení

V předešlých řádcích jsem se zaměřila především na to, co odlišuje ženy a muže při hraní, co ženy od hraní odrazuje. Zmiňované rozdíly, ať už kulturní, biologické či související s tím, jaké počítačové hry jsou na trhu k dispozici, nicméně možná nejsou tak velké, jak by se mohlo zdát. Muži a ženy nejsou jakési jednolité, homogenní kategorie: různé ženy chtějí od her různé věci, v žádném případě nelze říct, že všechny ženy chtějí hrát nenásilné hry pomalejšího tempa typu The Sims, je mnoho žen, které si užívají např. střílečky atd. Stejně tak rozdíly mezi hráčkami a hráči jsou záležitost spíš určitých převažujících tendencí, než že by muži a ženy hráli a prožívali hry naprosto odlišně (ostatně rozdíly mezi muži a ženami při hraní budou pravděpodobně menší než například rozdíly dané věkem, jak o tom svědčí některé průzkumy).

Obrázek o tom, jak jsou velké či naopak malé rozdíly mezi mužským a ženským hraním, si můžeme udělat na základě už citované studie Nicka Yeeho, který v rámci rozsáhlého empirického výzkumu hráčů a hráček zkoumal, proč vlastně hrají onlinové mmorpg hry, jaká potěšení jim tyto hry přinášejí./16 Online hry jsou specifické tím, že dávají hráčům většinou dosti velkou svobodu, co do stylu hraní, přinášejí pluralitu různých herních přístupů a potěšení. Hráči mmorpg celkově uvádějí 10 hlavních motivací, proč je tyto hry baví, přičemž onu desítku Yee rozděluje do tří nadkategorií: dosahování úspěchů (achievement), sociálno a imerze. V rámci dosahování úspěchů se jedná o potěšení z: 1. postupu vpřed (postup na další levely, získávání nové, mocnější výzbroje atd.), 2. herní mechaniky (hráče baví optimalizovat si herní interface, addony, analyzovat podrobně souboje), 3. soutěžení (radost z vyhrávání nad ostatními hráči, z provokací, dominance). V kategorii sociálních potěšení hráči uvádějí tři: 1. socializace (zábava plynoucího z chatování s ostatními, navazování kamarádství, pomáhání ostatním), 2. vztahy (uspokojení plynoucí z navazování hlubších vztahů s ostatními, kdy se lidé více sbližují a podporují se), 3. teamová spolupráce (radost ze skupinových úspěchů v rámci raidů, guildy apod.). V kategorii imerzivních motivací k hraní pak najdeme: 1. objevování (průzkum krajin, hledání skrytých věcí), 2. role-playing (požitek z noření se do role postavy, vytváření jejího osobního příběhu, fikčního světa), 3. přizpůsobení hry (radost ze vzhledu hry, z krajin, oblečení, barevnosti, stylu atd.), 4. eskapismus (radost z možnosti uniknout problémům reálního života, relaxace). Rozdíly mezi muži a ženami se přitom neukázaly být nějak extrémně velké. Není to tak, že by muži hráli kvůli potěšení ze zabíjení a soutěžení a ženy že by hrály kvůli socializaci – každou kategorii zmiňovaných potěšení ze hry jmenovali muži i ženy. Určité rozdíly se ovšem vyskytly: muži o něco více oceňují tři potěšení zařazená do kategorie dosahování úspěchů, ženy zase o něco více než muži vyzdvihují potěšení týkající se navazování hlubších vztahů s lidmi, co hru hrají, a v kategorii imerze pak přizpůsobení, tedy to, jak hra vypadá graficky a nakolik umožňuje hráči, aby si vzhled postav, předmětů atd. spoluutvářel. U ostatních pěti motivací k hraní byly genderové rozdíly nicméně zanedbatelné. V úhrnu Nick Yee dochází k závěru, že motivace k hraní založené na potěšeních, které mmorpg hry přinášejí, se u mužů a žen v 87 % shodují, pouze 13 % tvoří odlišnosti.

Text byl prvně otištěn v časopise Cinepur, 2009, č. 66 (říjen).

Poznámky:

  • 1/ Entertainment Software Association – http://theesa.com
  • 2/ YEE, Nick. Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. In Kafai, Yasmin – Denner, Jill – Sun, Jennifer – Heeter, Carrie (eds.). Beyond Barbie and Mortal Combat. New Perspectives on Gender and Gaming . Cambridge, London: The MIT press, 2008, s. 83-96. Viz také jeho šestileté výzkumy hráčů mmorpg v projektu The Daedalus Project (The Psychology of MMORPG) – http://www.nickyee.com/daedalus/.
  • 3/ Srov. CASELL, Justine – JENKINS, Henry. Chess for Girls? Feminism and Computer Games. In Cassell, Justine – Jenkins, Henry (eds.). From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games. Cambridge, London: MIT Press, 2000, s. 11–12. 
  • 4/ Tamtéž, s. 12.
  • 5/ Tamtéž, s. 13.
  • 6/ LIN, Holin. Body, Space, and Gendered Gaming Experiences: A Cultural Geography of Homes, Cybercafés, and Dormitories. In Kafai, Yasmin – Denner, Jill – Sun, Jennifer – Heeter, Carrie (eds.). c. d., s. 74.
  • 7/ YEE, Nick. c. d.
  • 8/ Shrnutí experimentu viz SUBRAHMANYAM, Kaveri – GREENFIELD, Patricia. Computer Games for Girls: What Makes Them Play? In Cassell, Justine – Jenkins, Henry (eds.). c. d., s. 46-71. 
  • 9/ Tamtéž, s. 54.
  • 10/ CASELL, Justine – JENKINS, Henry. c. d., s. 7. 
  • 11/ Citováno tamtéž, s. 30.
  • 12/ YEE, Nick. c. d., s. 93.
  • 13/ CORNELLIUSSEN, Hilde G. World of Warcraft as a playground for feminism. In Digital culture, play and identity, 2008.
  • 14/ Viz JENKINS, Henry. Games, the New Lively Art. In Raessens, Joost – Goldstein, Jeffrey (eds.). Handbook of Computer Games Studies. Cambridge, London: MIT Press, s. 184.
  • 15/ Srov. CALVERT, Sandra L. Cogntiive Effects of Video games. In Raessens, Joost – Goldstein, Jeffrey (eds.). c. d., s. 125-131.
  • 16/ YEE, Nick. c. d., 89-92.

↑ nahoru