Game Art:
Web o umění počítačových her

Imerze

Imerze

Autor: Helena Bendová | Rubrika: Pojem | 15. 11. 2013

Pojem imerze znamená ponoření se do něčeho, pocit vtažení do určité situace, ponoření se do ní. Imerze odkazuje ke specifické technické kvalitě počítačových her (jejich imerzivnosti) a ke specifickému typu psychologického zážitku, který hry přinášejí svým hráčům, poněkud odlišnému od toho, co vnímáme v jiných uměních (tam hovoříme spíše o vtažení do děje, participaci, identifikaci s postavami, pocitu zaujetí /engagement/ apod.) Pojem imerze se používá v různých, lehce odlišných významech a kontextech a leckdy se aplikuje i na jiná umění (imerzivní kinematografie, imerze ve výtvarném umění atd.), čímž se poněkud rozmlžuje.

(Tele)prezence a imerze

Z hlediska historie idejí jde o pojem příbuzný termínu prezence, případně teleprezence, jenž začal být používán o něco dříve, a to v kontextu úvah o virtuální realitě. S pojmem teleprezence přišel Marvin Minsky, který mu věnoval text v roce 1980. Minsky v tomto svém textu uvažuje o budoucích použitích teleprezence chápané jako možnost být na dvou místech zároveň, například pomocí nějaké robotické ruky, kterou ovládáte odjinud, třeba i z kilometry vzdáleného místa (Minsky, 1980). S rozvojem virtuální reality a počítačů obecně se o (tele)prezenci začalo uvažovat velmi aktivně, podstatné bylo nejen mít možnost zasahovat na jiném místě, ale zpřítomnit se tam subjektivně díky počítačové simulaci za pomoci našich smyslů. Pojem prezence měl tak odkazovat k onomu zvláštnímu pocitu, který recipient zažívá – prezence je podle Alice McMahonové nejčastěji definovaná jako „pocit bytí tam“ (McMahon, 2003). Například když stojíme v galerii, ale zároveň se pomocí virtuální reality přenášíme do jiného, počítačového prostoru – přestáváme vnímat svou přítomnost v reálném prostoru a  cítíme se být přítomní na onom jiném, virtuálním místě. Podle Matthew Lombarda a Theresy Dittonové, kteří v roce 1997 zrevidovali a shrnuli hlavní vlastnosti tohoto pojmu, prezence představuje „uměle vytvořený pocit, který zažívá uživatel ve virtuálním prostředí, a sice že ono prostředí není zprostředkované žádným médiem“, tedy iluzivní pocit, jako bychom byli přítomní přímo v daném prostředí (Lombard, Ditton, 1997). Lombard a Dittonová si všímají, že v literatuře se uvádí 6 hlavních rysů (tele)prezence: 1) ovlivňuje kvalitu sociální interakce (dané „prezenční“ médium bývá často vnímáno uživatelem jako sociální a intimní, umožňující komunikovat s jinými lidmi novým způsobem), 2) prezence je leckdy založena na vysoké míře realismu zobrazovaného prostředí, 3) přináší s sebou efekt transportace, pocit přenesení někam jinam, 4) další efekt, který s sebou přináší, je percepční a psychologická imerze do onoho prostředí (naše smysly a tělo jsou jakoby ponořeny do virtuálního prostředí), 5) aby pocit prezence vznikl, je většinou zapotřebí, aby uživatel mohl uvnitř tohoto prostředí vykonávat akce, jež dané prostředí netriviálním způsobem ovlivňují, 6) hráč má v takové situaci tendenci reagovat na počítač samotný jako na inteligentního, sociálního agenta.  

Pro leckteré badatele je koncept prezence synonymum pro imerzi a používají je zaměnitelným způsobem, jiní naopak poukazují na odlišnost těchto dvou termínů. Odlišnost těchto dvou konceptů je založena např. na tom, že prezenci můžeme chápat jako statický mentální stav „bytí tam“, zatímco imerze je postupný proces zahrnující akce uživatele ve virtuálním prostředí (srov. Nacke a dal., 2009 či Jennett a dal., 2008). Jiná distinkce je založena na chápání imerzivnosti jako technické vlastnosti (větší obrazovka přináší větší imerzivnost apod.), zatímco prezence je vnímána jako subjektivní pocit, jako reakce na imerzivnost určitého média (srov. např. Slater a dal., 2009)./1 Jak uvidíme dále, někteří badatelé pak pojem imerze používají jako odlišný od prezence, protože tvrdí, že imerze souvisí se specifickou kvalitou prožitku vznikajícího při hraní počítačových her (prezenci můžeme podle nich zažít i v rámci virtuální reality třeba v galerii, imerze je ale dostupná pouze při hraní; viz např. Calleja, 2011; Mayra a Ermi, 2005; Jennett a dal., 2008). Jiní zase tvrdí, že prezence je specifický zážitek vznikající pouze ve virtuální realitě a je nedosažitelná prostřednictvím sledování filmů či hraním her, protože bez speciální helmy, rukavic atd. nejsme přenášeni skutečně dovnitř onoho imaginárního prostoru (např. Patrick a dal., 2000).

Rozdíl spočívá nejen v odlišném významu, který teoretici pojmům imerze a prezence přisuzují, ale i v určitých diskurzivních tradicích. Jak si všímá Gordon Calleja, pojmy prezence a imerze byly formulovány v odlišných vědních disciplínách, aby popsali určitý zážitkový fenomén: „Lidé zkoumající technologie, mediální psychologové a badatelé v oblasti interakcí mezi člověkem a počítačem k tomuto zážitku odkazují jako k prezenci, oproti tomu humanitní a později také sociální vědci přijali metaforu imerze“ (Calleja, 2011, lok. 604 v Kindle verzi).

Imerze v médiích obecně

Přemýšlení o imerzi se stalo populárním ve vědě i v obecném diskurzu o technice a médiích v 90. letech minulého století. Tři roky po zavedení samotného pojmu virtuální realita Jaronem Lanierem píše Jane Steuerová slavný text Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence, v němž kritizuje dosavadní úvahy o virtuální realitě jako příliš technicistní a zaměřuje se oproti tomu na zážitek, který nám virtuální realita přináší (Feuer, 1992). Hovoří proto o (tele)prezenci, imerzi a pocitu zaujetí (engagement), přičemž se snaží definovat, na základě čeho tyto efekty vznikají, co nového v technice zobrazování vyvolává tyto nové (resp. zesílené) prožitky. Podle Steuerové je důležitá interaktivita prostředí, do nějž skrze virtuální realitu jakoby přímo vstupujeme, a jeho živost, tj. „schopnost technologie vytvářet senzoriálně bohaté, mediálně zprostředkované prostředí“ (s. 80). Vzhledem k tomu, že chápe virtuální realitu jako typ prožitku založeného na teleprezenci (imerzivním bytí „jinde“) a nikoli jako určitý typ hardwarové technologie zahrnující klasicky speciální brýle a rukavice, může koncept virtuální reality (a potažmo i prezence, resp. imerze) rozšířit na jiná média, včetně těch starších, od telefonu až po počítačové hry (s. 79).

Teoretička literatury a nových médií Marie-Laure Ryanová se zabývala imerzí ve stopách Feuerové, rozšířila nicméně použití tohoto konceptu ještě více – chápe prožitek imerze jako cosi, co lze najít v různých médiích včetně literatury či výtvarného umění, a to i hluboko do minulosti (Ryan, 1994 a 2001). Ve své knize Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media definuje imerzi takto: „V doslovném smyslu je imerze tělesným zážitkem, přičemž jak už jsem zmiňovala, vyžaduje projekci virtuálního těla či ještě lépe účast skutečného těla, které pociťuje, že je součástí uměleckého světa“ (Ryan, 2001, s. 31). Imerze je u Ryanové proto vždy spojena s fikcí, se světem nějakého příběhu, do nějž se noříme. Imerzi nevnímá pouze tělesně, z mentálního hlediska se jedná o „recentrování“, pomocí nějž se „vědomí přesouvá do jiného světa“ (s. 103). Důležitá je přitom podle ní pro vznik imerze také interaktivita díla, která funguje nicméně jako určitý druhý pól, více distancovaný, hravý:  „Zatímco estetika imerze implicitně spojuje text se „světem“, který slouží jako prostředí pro virtuální tělo, estetika interaktivity prezentuje text jako hru, jako pohrávání si s jazykem, a čtenáře jako hráče“ (Ryan, 2001, 25). Pro vznik prožitku imerze je podstatné, aby svět, v němž se pohybujeme a který na nás případně i interaktivně reaguje, byl zobrazován do určité míry realisticky, ale neznamená to, že to musí být přesná kopie reality: „Prezence vyžaduje fotorealistické zobrazení, s detailními efekty textur a stínování, ale nevyžaduje po obsahové stránce reálný svět“ (Ryan, 2001, 80).

Co se týče detailnějšího rozlišení typů imerze, všímá si, že imerze je stupňovitá, probíhá v určitých fázích. V kontextu čtení literatury poukazuje na 4 postupné fáze absorbce do textu: 1) koncentrace (čtenáře lze v této fázi snadno rozptýlit, odvést jeho pozornost), 2) imaginativní zapojení (pozice „rozděleného subjektu“, kdy se čtenář zároveň noří do světa textu, ale zároveň je schopen jej i kriticky analyzovat), 3) uchvácení (nereflexivní čtenářské potěšení, kdy čtenář nepřemýšlí o pravdivosti textu či způsobu jeho tvorby autorem), 4) absorbce (Ryan, 2001, s. 110-112). Imerzivní vztah k příběhům pak rozlišuje na tři různé druhy: 1) prostorová imerze (ponoření do virtuálního světa), 2) temporální imerze (ponoření se do časové dimenze vyprávění a zápletky, především díky napětí, naší touze vědět, jak to dopadne), 3) emocionální imerze (emocionální reakce na postavy příběhu) (Ryan, 2001, s. 136).

Oliver Grau se v knize Virtual Art: From Illusion to Immersion (2003) zaměřuje na představení historie a současnosti iluzivního proudu výtvarného umění, který podle něj už od antiky usiluje různými prostředky o imerzivní efekt na diváka. Imerzivní díla přitom odlišuje od děl „pouze“ iluzivních, jako byla například barokní trompe l’oeil. Imerzivní díla nabízí divákům možnost splynutí s obrazovým médiem: „To je velký rozdíl oproti nehermetickým efektům iluzionistického malířství, jako je trompe l´oeil, kde je médium okamžitě rozpoznatelné, a oproti obrazovým prostorům, které jsou ohraničené rámem, jenž je pro pozorovatele zjevným, jako je tomu v divadle a do určité míry u dioramy a obzvláště televize. Ve své jasně vymezené formě tato obrazová média symbolicky inscenují aspekt diference. Nechávají pozorovatele vně, a proto jsou nevhodné pro takovou komunikaci virtuálních realit, která zahlcuje smysly“ (Grau, 2003, s. 13-14). Pro Graua „imerze nastává tehdy, když jsou umělecké dílo a technologicky vyspělý aparát, poselství a médium, vnímány jako nerozlučně prolnuté“ (s. 339). Tento intenzivní zážitek je nicméně většinou omezen na relativně krátký čas: „V okamžiku „totalizace“ může umělecké dílo, vnímané jako autonomní estetický objekt, zmizet coby takové na omezený čas: jde o okamžik, kdy se naše vědomí iluze mění v jeho nevědomí“ (s. 349). Mezi faktory, které přispívají k posílení imerze, Grau řadí reprezentaci těla pozorovatele ve sféře obrazů, tedy herní terminologií viditelného avatara zastupujícího naše vlastní tělo, a pak také interaktivnost a realističnost prostředí docilovanou skrze umělé bytosti, které v daném virtuálním prostředí potkáváme a které na nás reagují: „Pocit bytí uvnitř prostoru obrazu je dále zintenzivněn, pokud obsahuje „agenty“, reprezentace umělých bytostí, které se chovají subjektivním způsobem a vypadají, jako že koeexistují spolu s pozorovatelem anebo na něj reagují v rámci virtuálního prostoru“ (s. 252).

Andrew HargadonJ. Yellowlees Douglas používají široký koncept imerze jako prožitku zažívaného u různých médií. Jeho specifičnost ukazují na srovnání se zážitkem zaujetí (engagement) (Douglas a Hargadon, 2004). Imerze je podle nich typická pro populární, žánrová díla, která nám umožňují se do nich ponořit díky tomu, že jsme dobře obeznámeni se schématy, na nichž jsou založena. Oproti tomu náročná, moderní či postmoderní díla nám leckdy nedovolí nechat se pohltit tímto způsobem, protože neustále narušují naše očekávání, nutí nás testovat různé hypotézy, pozastavovat se nad nepochopitelnými částmi apod. – i to je přitom z psychologického a estetického hlediska napínavý, poutavý zážitek, jen odlišného typu, Hargadon s Douglasem jej nazývají zaujetí. „Silně normativní schémata umožňují čtenářům, aby se „ztratili“ v textu v rámci toho, co můžeme nazvat „imerzivní“ afektivní zážitek. (…) Naopak v rámci toho, co můžeme nazvat „zaujatý“ (engaged) afektivní zážitek mají vzájemně kontradiktorická schémata a prvky popírající konvenční schémata tendenci narušovat čtenářovu imerzi do textu, nutí ho zaujímat extratextuální perspektivu na text samotný, stejně jako na schémata, která jej utváří“ (s. 196). Imerzi nicméně nevnímají nutně jako cosi horšího, i to je podle nich způsob četby, který vyžaduje aktivitu ze strany čtenáře či diváka: „imerze do „lehkého čtení“ plyne z plynulého, nerušeného rytmu četby, která plně zaměstnává naše kognitivní schopnosti“ (s. 196). Marie-Laure Ryanová si také všímá toho, že imerze je typická spíše pro populární kulturu, a to mimo jiné na základě výzkumů Victora Nella, který zkoumal, jak jsou čtenáři pohlcováni čtením literatury. I ona se přiklání k tomu, že imerze neznamená nějaký jednodušší, povrchnější způsob zážitku z umění, ale zážitek prostě kvalitativně jiný: „Nell zdůrazňuje důležitost imerzivního čtení pro vysokou i nízkou kulturu. Sofistikovaní čtenáři se naučí oceňovat rejstřík různých literárních zážitků, nicméně nikdy nevyrostou z onoho prostého potěšení zažívaného, když se ztratíme v nějaké knize“ (Ryan, 2001, s. 109).

Vedle obecného definování imerze, zkoumání jejích historických kořenů a různých typů, se vědci v minulých cca 20ti letech zabývali tím, jaké jsou technické podmínky pro vznik imerzivního zážitku, jaké technické prostředky jsou více anebo méně imerzivní. Z výzkumů vyplývá, že imerze nevyžaduje nějaký totální realismus, ani co se týče kvality zobrazení a zvuku, ani co se týče charakteru světa, jeho podobnosti s naší realitou (viz McMahon, 2003; Ryan, 2001; Slater a dal., 2009). Na druhou stranu výsledky bádání ukazují, že určité technické aspekty zvyšují imerzivní potenciál médií. Mel Slater, Beau Lotto, Maria Marta Arnoldová a Maria Sanchez-Vivesová ve svém článku shrnují, že „experimentální studie objevily, že faktory, které přispívají k vysokému, subjektivně reportovanému pocitu prezence, jsou spjaty především s tím, jak jsou data zobrazována účastníkům a jak mohou interagovat, spíše než s realismem zobrazení. (…) Například široké pole vidění, nízká latence, vysoké fps, obklopující zvuk, haptický feedback, stereo spíše než mono zobrazení a reagování na pohyby hlavy, to vše, zdá se, přispívá k většímu reportovanému pocitu prezence. Dále také možnost interagovat s prostředím za využití celého těla přirozeným způsobem, zdá se, vede k vysoké reportované prezenci ve srovnání s typem zobrazení založenému na „stiskni tlačítko“, který je více vhodný pro dvoudimenzionální zobrazení. Co, podle všeho, není důležité, je vysoká věrnost vizuálního realismu“ (Slater a dal., 2009, s. 197). Výzkumy ukazují, že míra imerze stoupá například s větší obrazovkou, s větším rozlišením obrazu, s intenzivnějším, hlasitějším zvukem (srov. například Hoogen a dal., 2009; Bracken a dal., 2005; Bracken a dal., 2009). Podle výzkumů Davida Nuneze je důležité také určitá zaplněnost informacemi v díle, která nám umožní vytlačit reálný svět z centra naší pozornosti a ponořit se do virtuálního (viz Arsenault, 2005; srov. Steuer, 1992).

Dalším velmi důležitým faktorem je to, co například Slater a jeho kolegové nazývají „korelační prezence“, kdy virtuální prostředí reaguje logickým, přirozeným způsobem na naše virtuální tělo a na naše činy. Svět, který se nám otevírá, musí na náš mozek působit jako „korelace“, určitá obdoba toho, co mozek zná a očekává – pak se do něj velmi snadno noří, a to bez ohledu na realističnost chápanou jako kvalita a mimetická podobnost zobrazení. Například virtuální postava na nás působí reálně a umocňuje naši imerzi do prostředí, pokud se pohybuje a chová „realisticky“, nemusí přitom vizuálně vypadat realisticky (Slater a dal., 2009; viz též Jennett a dal., 2008; Zahorik a Jenison, 1998).

Imerze v počítačových hrách

Z kontextu obecnějšího uvažování o imerzi v různých médiích a ve virtuální realitě byl tento koncept velmi záhy v 90. letech převzat coby klíčový aspekt zkušenosti počítačových her. Brenda Laurelová se o imerzi zmiňuje v tomto smyslu v jedné z prvních knih o počítačových hrách vůbec: „Těsný vztah mezi vizuálními, kinestetickými a zvukovými modalitami je klíčem k pocitu imerze, který vytváří mnoho počítačových her, simulací a systémů virtuální reality“ (Laurel, 1993, s. 161).

Asi nejvlivnější raná, nicméně dodnes používaná definice imerze v počítačových hrách pochází od Janet Murrayové z její knihy Hamlet on the Holodeck. O imerzi píše: „Zážitek, kdy jsme přeneseni do propracovaně simulovaného místa, je sám o sobě potěšující, nehledě na jeho fantazijní obsah. Takovému zážitku říkáme imerze. Imerze, ponoření, je metaforický termín odvozený z fyzického zážitku ponoření se pod vodu. U psychologicky imerzivní zkušenosti hledáme stejný pocit, jako když se potopíme do oceánu anebo jaký máme z plavání v bazénu: pocit, že jsme obklopeni zcela odlišnou realitou, která pohlcuje veškerou naši pozornost (…)“ (Murray, 1997, s. 98-99). Imerze je přitom podle ní (stejně jako podle mnoha dalších autorů) zážitek přinášející specifické potěšení, je jedním z důvodů, proč hry vůbec hrajeme. Abychom imerzi pociťovali, vědomě se o ni snažíme, koncentrujeme se, opomíjíme to, co by odvádělo naši pozornost, jako například ty rysy zobrazovaného světa, které nejsou moc realistické: „Toužíme zažívat imerzi, takže používáme svou inteligenci, abychom spíše posílili, než zpochybnili, realitu toho zážitku“ (s. 110). Pro Murrayovou – podobně jako pro Ryanovou či Laurelovou – je imerze spjatá s určitým fikčním světem, do nějž se noříme, vytvářeným za pomoci narace. Tento aspekt její teorie se ovšem leckterým badatelům zdál problematický. Jak upozorňuje například Alice McMahonová, imerzi můžeme sice chápat jako ponoření do světa herního příběhu (na diegetické rovině), ale také jako hráčovu lásku ke hře a její strategii (fungující na nediegetické rovině) (McMahon, 2003, s. 68). Podobně se nad omezením významu imerze na ponor do realistických a fikčních světů podivuje vývojářka Elena Garfinkelová: „Imerze není spjatá s replikací či mimezí reality. Člověk se může imerzivně ponořit například do Tetrisu“ (cit. v Salen a Zimmerman, 2003, s. 452).  

Často citovaná studie Emily BrownovéPaula Cairnse z roku 2003 přinesla kvalitativní empirický výzkum názorů hráčů na imerzi, na jehož základě autoři textu sestavili stupnici postupných fází imerze. Imerze je podle nich proces odehrávají se v čase a postupně se zesilující, ovšem pouze pokud jsou odstraněny překážky, které brání v noření se do hry. Ony překážky jsou jak psychologického rázu, tak souvisí s tím, jaká je daná hra, jak působí na hráče. První fáze je zaujetí (engagement). Hráč musí být vědomě ochoten se do hry ponořit (tedy koncentrovat se, investovat svůj čas, úsilí, pozornost) a zároveň hra musí být pro něj „přístupná“ (neodradit jej svým žánrem, způsobem ovládání). Pokud jsou tyto dvě podmínky splněné, hráč se stává zaujatým hrou, nicméně nemá ke hře ještě nějaký emocionální vztah (Brown a Cairns, 2003, s. 1299). Druhá fáze se v této koncepci nazývá pohlcení (engrossement). Aby se hráč ponořil do hry tímto způsobem, musí tomu odpovídat konstrukce hry, podle Brownové a Cairnse je to tehdy, když „prvky hry jsou zkombinované tak, aby byly hráčovy emoce přímo ovlivňovány hrou“ (s. 1299). Jedná se o zápletku, zajímavé úkoly, vizuální stránku, které pohlcují hráče, jenž začíná být do hry silně emocionálně zapojen a méně si uvědomuje své okolí i sebe sama. Třetí fáze je pojmenovaná jako totální imerze. Autoři ji popisují jako prezenci, pocit úplného odstřižení od reality. V naprosté většině případů se nicméně podle nich, resp. jejich respondentů, jedná o velmi prchavý zážitek. Coby prvky důležité pro tuto fázi uvádí empatický vztah k postavám hry a ponoření se do atmosféry (kterou nicméně nijak explicitně nedefinují). V závěru studie pak podotýkají: „Imerze nebyla nutným prvkem, aby si hráči užívali hru, a hráči si vybírali hry k hraní v závislosti na své náladě. Je imerze něčím, co lidé vždy vnímají jako potěšení přinášející zážitek? Nestalo se, že by někdo popsal zážitek imerze jako něco, co si neužil. Nicméně to bylo utlumováno pocitem viny, že ztrácí čas hraním“ (s. 1300).  

Další často citovanou studii týkající se imerze sepsali v roce 2005 Frans MayraLaura Ermiová. Opět se jedná o studii vycházející z průzkumu samotných hráčů, na jehož základě autoři docházejí k určitému teoretickému modelu, jenž vzápětí ještě jednou empiricky ověřili pomocí experimentu s cca 250 účastníky. Model imerze, který Mayra a Ermiová navrhují, je multidimensionální  – ukazuje, že imerze má různé dimenze, je zažívána různým způsobem a z různých příčin. Jejich tzv. SCI model tvrdí, že existují tři typy imerze: 1) Senzoriální imerze plynoucí z toho, že „digitální hry se vyvinuly v audiovizuálně ohromující, trojrozměrné a stereofonní světy, které velmi komplexním způsobem obklopují své hráče“ (Mayra a Ermi, 2005, s. 7). 2) Imerze založená na výzvách (v originále challenge-based immersion) označuje potěšení z úspěchů a postupného progresu ve hře. Důležitá je přitom rovnováha mezi náročností úkolů a schopnostmi hráče, což tento typ imerze spojuje se známým konceptem plynutí, flow, psychologa Mihályho Csikszentmihalyiho, jemuž se ovšem v kontextu tohoto textu nebudu věnovat, jeho rozbor by vydal na samostatný článek. 3) Třetí typ imerze je nazýván imaginativní imerze a souvisí s nořením se do imaginárních a fantazijních světů a s empatickou reakcí vůči postavám. Zatímco imaginativní a senzoriální imerze se mohou vyskytovat i v jiných médiích (např. ve filmu či v literatuře), imerze založená na výzvách je specifická pro hraní her (s. 8).

Mayra a Ermiová ukázali, že slovo imerze, používané leckdy velmi vágním a mnohoznačným způsobem, je problematické v tom, že může v různých kontextech odkazovat vlastně k jinému a jinak vznikající zážitku. Některé hry excelují pouze v jednom typu imerze a ostatní typy opomíjejí, často hry ovšem kombinují komplexním způsobem všechny výše zmiňované typy imerze do jednoho prožitku. Podobným způsobem o imerzi uvažují také Jan-Noël Thon a Gordon Calleja, přičemž každý z nich vymýšlí lehce odlišnou typologii druhů imerze upozorňující nás na odlišné aspekty tohoto fenoménu.

Jan-Noël Thon vychází ve své studii z kognitivní psychologie a z výzkumu Marie-Laure Ryanové, u kterého zdůrazňuje, že „její koncept imerze zahrnuje nejen přesunutí pozornosti směrem k fikčnímu světu, ale také konstrukci mentální reprezentace tohoto světa“ (Thon, 2008, s. 30). Právě to jsou podle něj dva klíčové prvky imerze. Zaměření pozornosti, jak vyplývá z bádání kognitivních psychologů, je částečně vědomé, částečně ovšem také nevědomé, řízené prvky hry, a to především takovými, které souvisí s tím, co je možné v daném světě dělat, jaké akce v něm můžeme provádět nyní i v budoucnu. Mentální model zobrazovaného světa, který si v hlavě tvoříme stejným způsobem jak v kontaktu s realitou, tak při „vstupu“ do herního světa, je také ovlivněn podle Thona především funkčností, možnostmi jednání a reagování v daném prostoru. Při zkoumání otázky „jaké prvky počítačových her vedou k jakým typům imerze“ (s. 33) dochází k typologii 4 druhů imerze: 1) Prostorová imerze, tj. „přesun pozornosti z reálného prostředí na herní prostor“ (s. 34) založený především na průzkumu daného světa, 2) ludická imerze, tj. „přesun hráčovy pozornosti k interakci s hrou a k vytvoření situačního modelu, který zahrnuje nejen relevantní prvky herního prostoru, ale také možnosti jednání uvnitř něj“ (s. 36), 3) narativní imerze, tj. „posun pozornosti k odvíjení příběhu hry a k postavám“ (s. 36), což znamená zároveň i konstrukci fikčního světa jako celku, 4) sociální imerze, tj. „přesun pozornosti k dalším hráčům coby sociálním aktérům a ke vztahům mezi nimi“ doprovázený „konstrukcí situačního modelu sociálního prostoru, který je tvořen prostřednictvím komunikace a sociální interakce mezi hráči“ (s. 39). Novost Thonova konceptu tkví především v této čtvrté dimenzi imerze, která byla badateli poměrně opomíjena, přestože například pro zkušenost hraní MMORPG se zdá být zásadní (v rámci zkoumání prezence nicméně existuje podobný koncept „sociální prezence“).

Gordon Calleja věnoval zkoumání imerze celou knihu, jež vyšla v roce 2011. Calleja zdůrazňuje, že imerze představuje specifický vztah mezi hráčem a hrou, který nemá obdobu v jiných médiích (Calleja, 2011, např. lok. 83 a 394 v Kindle verzi). Jedinečnost je dána především tím, že oproti literatuře či filmu se náš avatar (a skrze něj my) skutečně ocitá ve virtuálním světě, ve kterém může interagovat, chodit atd., a tento svět navíc přímo reaguje na něj. Pojmy imerze a prezence považuje Calleja za příliš problematické kvůli jejich metaforickým asociacím a nekoherentnímu používání, místo nich proto hovoří raději o inkorporaci a o zapojení hráče do hry (termíny engagement a involvement). Jeho model je rozdělen na dva základní typy: makro-zapojení a mikro-zapojení. Makro-zapojení se týká všech možných imerzivních forem vztahu ke hře, k nimž dochází tehdy, když právě nehrajeme. Jedná se o naši „původní chuť zahrát si danou hru, důvody, proč se k ní vracíme, účast v komunitě lidí, kteří hru podporují, a účast na plánování a přemýšlení, které se týká hraní dané hry“ (lok. 95). Připomeňme, že u leckterých her existuje velmi početná komunita hráčů, kteří o hře diskutují, vytvářejí návody a strategie, jak hru hrát, tzv. theorycraft, což může zabírat velké množství času, kdy se hře intenzivně věnují, aniž by ji právě hráli. Mikro-zapojení pak popisuje zapojení do hry probíhající přímo při hraní, přičemž Calleja rozlišuje celkem šest různých typů tohoto vztahu ke hře: 1) kinestetické zapojení týkající se pohybu v daném prostředí a naší kontroly nad ním, 2) prostorové zapojení založené na průzkumu prostoru a na tom, jak se jej učíme, 3) sdílené zapojení (shared involvement) odkazující na naši spolu-přítomnost, kooperaci či naopak soutěžení s dalšími agenty ve hře, ať už to jsou skuteční hráči nebo umělá inteligence, 4) narativní zapojení související s tvorbou narativu a s interakcemi odehrávajícími se uvnitř předem napsaného scénáře hry, 5) afektivní zapojení znamenající emotivní vztah ke hře vznikající během hraní, 6) ludické zapojení, jež odkazuje k rozhodování, které ve hře podstupujeme, abychom dosáhli svých cílů (lok. 95-119).  

Imerze v počítačových hrách, jak vidno z výše popsaných výzkumů, má několik specifik. Spory se vedou například o míru našeho emocionálního, imaginativního, resp. narativního zapojení do her, především skrze postavy v hrách. Zatímco například ve filmu je to pravděpodobně ten nejsilnější zdroj našeho emocionálního zapojení do díla, do děje vstupujeme právě skrze postavy, skrze naši empatii s nimi (srov. Smith, 1995), v případě počítačových her je situace komplikovanější. Někteří autoři, například Espen Aarseth, vyjádřili názor, že hry jako médium jsou velmi podprůměrné v oblasti tvorby příběhů a postav:  „Romány jsou velmi dobré v zobrazování vnitřních životů postav (filmy možná o trochu míň); hry jsou v tom hrozné, respektive se o to chytře ani nepokoušejí. Mohli bychom říct, že hry na rozdíl od literatury nejsou o Druhém, jsou o Já. Hry se zaměřují na sebezdokonalování a průzkum vnějšího světa, ne na průzkum mezilidských vztahů (s výjimkou multiplayerových her)“ (Aarseth, 2004, s. 50). Naše možnost identifikovat se s postavami her (ať už s naší vlastní nebo s okolními, tzv. NPC), empaticky se na nich spolu-účastnit, je podle něj velmi nízká, a to i v těch žánrech, které se na narativní složku nejvíce zaměřují: „Největším estetickým problémem pro adventurní příběhové hry se zdají být uvěřitelné postavy“ (s. 51).

Hráč má oproti třeba čtenáři navíc velmi specifickou pozici, prostřednictvím avatara je on sám přímo v herním světě, události se tam dějí jakoby přímo jemu, což může ovšem podle některých badatelů vést k oslabení našich emočních reakcí (protože nesimulujeme empaticky prožitky někoho jiného) a k jejich stereotypizaci – hry mají tendenci umisťovat nás neustále do aktivní role někoho, kdo má kontrolu nad situací. Jak si všímá Marie-Laure Ryanová, hry nám kvůli tomu neumožňují prožívat velká tragická dramata, nejsme umisťováni do pozice například Anny Kareniny, protože hráči by pravděpodobně odmítli být v její roli a dobrovolně spáchat sebevraždu tak jako ona v Tolstého knize (viz Aarseth, 2004 a Ryan, 2006).

Otázka je také, jaký způsob zobrazení avatara je nejefektivnější z hlediska tvorby imerze.  Lennart Nacke a Craig Lindley tvrdí, že nepřítomnost viditelného avatara v FPS hrách (často vidíme jen kus zbraně, kterou jakoby nese sám hráč „za obrazovkou“) přispívá k tomu, že vstupujeme sami přímo do hry, zvyšuje to naši imerzi: „hráči se v FPS hře stávají virtuálně postavou, protože mají pocit, že jednají přímo ve virtuálním světě hry“ (Nacke a Lindley, 2009). Jiní autoři tvrdí naopak, že ke zvýšení pocitu imerze je vhodné umístit do prostředí nějakého viditelného prostředníka, avatara, zastupujícího a zobrazujícího naše vlastní simulované tělo (viz např. Grau, 2003, s. 252).

Dalším specifikem imerze do počítačových her (ale také virtuální reality) je pak právě vysoká tělesnost prožitku. Například Mel Slater s kolegy zdůrazňují, že „nezbytnou podmínkou pro prezenci uvnitř imerzivního virtuálního prostředí je shoda mezi propriocepcí [vnímáním našeho vlastního těla, jeho pohybů, svalového napětí] a senzoriálními daty: účastníkovy akce musí být okamžitě a konzistentně reprezentovány změnami ve virtuálním prostředí“ (Slater a dal., 2009, s. 201). Henry Jenkins píše, že hry vynikají speciálními kinetickými efekty a tím, jak nás tělesně propojují s postavou avatara, což vede k pocitu bezprostřednosti hraní a k takovému stupni tělesného zapojení, jakého například filmy nikdy nedosáhly (viz Jenkins, 2005). Důkazem může být například to, že hráči často mluví o avatarovi v první osobě – tedy říkají například „zabil jsem draka“, nikoli „on ho zabil“ (Kelman, 2005, s. 37) -, anebo skutečnost, že míra zapojení je vidět na samotném těle hráče, který se často v zápalu hry naklání a přibližuje k obrazovce, což je chování, které neznáme ze sledování filmů v kině nebo v televizi (Juul, 2005).  

Měřitelnost imerze a hranice konceptu

Při uvažování o problematičnosti a hranicích konceptu imerze začněme s otázkou, zda se jedná o konstrukt pouze vymyšlený teoretiky anebo o fenomén, který je možné empiricky ověřit a změřit. Zpočátku byla imerze empiricky zkoumána především na základě dotazníků a rozhovorů se samotnými hráči, kteří tento zážitek potvrzují. V rámci vědecké obce se nicméně diskutovalo o věrohodnosti oněch dotazníků, zda příliš nepodsouvají respondentům dopředu určité názory apod. Promyšlený a aktuální dotazník zaměřený na zkoumání subjektivně reportované míry imerze byl vytvořen například v rámci výzkumu Charlene Jennettové a jejích kolegů (Jennett, 2008). Vedle toho začali vědci používat různé způsoby „objektivního“ měření imerze. Vycházejí z toho, že pocit imerze se projeví i v některých tělesných znacích (větší rozrušenost) a v chování. Výhodou tohoto typu měření je to, že hráči nejsou vyrušováni při samotném hraní a že výsledky nejsou ovlivňovány subjektivním zprostředkováním jejich pocitů. Prozatímní výzkumy se zdají úspěšně podporovat tento přístup, kdy je například míra imerze měřena pomocí toho, jak hráči v okamžicích zvýšené imerze tlačí více na klávesy a více se nevědomky hýbou na židli, na níž sedí (viz Hoogen a dal., 2009). Jiní badatelé zase zkoumají hráče pomocí obličejového elektromyografu (EMG), zaznamenávajícího elektrickou aktivitu v obličejových svalech, či hráčovu elektrodermální aktivitu (EDA), zjednodušeně řečeno napětí a pot na pokožce vznikající při zvýšeném pocitu napětí (viz Nacke a Lindley, 2009). Empiricky zkoumat lze také například to, jak se hýbou hráčovy oči při hraní, což svědčí o míře jeho koncentrace a o kopírování pohybů ve hře (viz Jennett, 2008).

Z hlediska hodnocení imerze v rámci jejího společenského a kulturního dopadu se objevily dvě výtky vůči tomuto konceptu. Katie SalenováEric Zimmerman mluví v knize Rules of Play o „imerzivním omylu“, který podle nich spočívá ve velice rozšířené představě především herních vývojářů, že jejich hry musí být imerzivní, a aby toho dosáhli, musí se snažit o co největší realističnost herního prostředí (Salen a Zimmerman, 2003, s. 451). Tento mytizovaný sen o přenesení se do jiné reality za pomoci co největší iluzivní síly reprezentace podle nich mylně definuje skutečné fungování her, tedy především opomíjí důležitost herních pravidel, zapojení hráče prostřednictvím herních mechanismů.

Druhá výtka vůči fungování imerze je spjatá s tradičním názorem kritiků umění a kultury obecně, podle nějž by umění mělo být reflexí reality, nikoli útěkem od ní do nějakého pohlcujícího, fantazijního světa.  V rámci tohoto diskurzu je imerze problematická podle některých autorů v tom, že je opakem kritické distance, že nám zabraňuje přemýšlet kriticky o daném díle a o tom, co zobrazuje (viz například Jay David Bolter citovaný v Ryan, 2001, s. 18, teorie simulaker Jeana Baudrillarda apod.). Ryanová vůči tomu ovšem namítá, že je to zjednodušené chápání imerze. Při jejím důkladnějším studiu zjišťujeme, že „imerze je vzdálená tomu, aby podporovala pasivitu, jak tvrdí její oponenti, naopak vyžaduje aktivní zapojení do textu a náročný akt imaginace“ (Ryan, 2001, s. 25). Oliver Grau zaujímá pozici, která je někde mezi těmito dvěma póly. Mezi kritickou distancí a imerzí podle něj „není jednoduchý vztah buď – anebo“ (Grau, 2003, s. 13). O něco dále pak píše: „Imerze může být intelektuálně stimulujícím procesem; nicméně v současnosti i v minulosti je ve většině případů imerze absorbující a znamená proces, změnu, přechod z jednoho mentálního stavu do jiného. Je charakterizována zmenšením kritické distance vůči tomu, co je zobrazováno, a narůstajícím emocionálním zapojením do toho, co se děje“ (s. 13).

Obecně asi největší problém konceptu imerze spočívá v jeho nestandardizovaném používání. Jedná se o termín objevující se velmi často v diskuzích hráčů, v kritických textech, v uvažování herních vývojářů i v rámci vědeckého diskurzu. Na jednu stranu bývá používán velmi volně, bez nějaké jasné definice, na druhou stranu vědci vymýšlejí velmi odlišné definice a významová použití tohoto pojmu, což situaci komplikuje. Tento pojmový zmatek kritizovala například už v roce 2003 Alice McMahonová s tím, že „imerze se stala vágním, všezahrnujícím konceptem“ (McMahon, 2003, s. 68). Na druhou stranu pokud se ponoříme do studia dosavadní vědecké literatury na toto téma, jako jsme to učinili v tomto článku, můžeme nalézt velmi precizní, logicky definované a empiricky ověřené modely imerze, proto bych navzdory jistému pojmovému chaosu koncept imerze nezavrhovala. Vyjadřuje totiž jednu z klíčových, specifických, při správném použití dokonce uměleckých kvalit média počítačových her.

Poznámky:

  • 1/ Vnímání imerze jako měřitelné, objektivní technické vlastnosti média je typické pro odborníky z oblasti zkoumání virtuální reality, v oblasti game studies se koncept imerze používá naopak většinou právě pro vyjádření subjektivní zkušenosti hráče (kterou se nicméně v poslední době vědci snaží zkoumat empirickými, „objektivními“ prostředky).

Použitá literatura:

  • AARSETH, Espen. Genre Trouble. Narrativism and the Art of Simulation. In WARDRIP-FRUIN, N.; HARRIGAN, P. (eds.). First Person: New Media as Story, Performance and Game. MIT Press: Cambridge, MA, 2004.
  • ARSENAULT, Dominic. Dark Waters: Spotlight on Immersion. Game On – North America 2005 International Conference Proceedings. Eurosis-ETI – Ghent (Belgium), 2005.
  • BRACKEN, Cheryl Campanella; SKALSKI, Paul. Presence and video games. The impact of image quality and skill. Paper presented to the Communication Technology Division of the International Communication Association for its 55th Annual Conference in New York, NY, 2005. Dostupné online: http://academic.csuohio.edu/kneuendorf/SkalskiVitae/Bracken&Skalski.2006.pdf. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • BRACKEN, C. C.; Skalski, P. Telepresence and Video Games: The Impact of Image Quality. PsychNology Journal, 2009, roč. 7, č. 1, 101 – 112. Dostupné online: http://www.psychnology.org/File/PNJ7%281%29/PSYCHNOLOGY_JOURNAL_7_1_BRACKEN.pdf. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • BROWN, Emily; CAIRNS, Paul. A grounded investigation of game immersion. Proceedings CHI 2004. Dostupné online: http://complexworld.pbworks.com/f/Brown+and+Cairns+%282004%29.pdf. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • CALLEJA, Gordon. In-Game. From Immersion to Incorporation. The MIT Press, 2011
  • CALLEJA, Gordon. Revising Immersion. A conceptual Model for the Analysis of Digital Game Involvement. Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, 2007. Dostupné online: http://lmc.gatech.edu/~cpearce3/DiGRA07/Proceedings/011.pdf. Zhlédnuto 15.11.2013. 
  • CASHMAN, Shaun Lee. The Rhetorics of Immersion in Video Games Technologies. Disertační práce na North Caroline State University, 2010. Dostupné online: http://repository.lib.ncsu.edu/ir/bitstream/1840.16/6105/1/etd.pdf. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • DOUGLAS, J. Yellowlees Douglas; HARGADON, Andrew. The Pleasures of Immersion and Interaction: Schemas, Scripts, and the Fifth Business. In WARDRIP-FRUIN, N.; HARRIGAN, P. (eds.). First Person: New Media as Story, Performance and Game. MIT Press: Cambridge, MA, 2004.
  • GANDER, Pierre. Two myths about immersion in new storytelling media. Lund University Cognitive Studies, 1999. Dostupné online: http://www.pierregander.com/research/two_myths_about_immersion.pdf. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • GRAU, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. THE MIT Press : London, Cambridge, 2003.
  • HOOGEN, Wouter van den; IJSSELSTEIJN, Wijnand A.; KORT, Yvonne A.W. de. Effects of Sensory Immersion on Behavioural Indicators of Player Experience: Movement Synchrony and Controller Pressure . Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009. Dostupné online:  http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.18127.pdf. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • JENNETT, C., COX, A. L., CAIRNS, P., DHOPAREE, S., EPPS, A., TIJS, T. & WALTON, A. Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of  Human-Computer Studies, 2008, s. 641-661. Dostupné online: http://www.researchgate.net/publication/228711346_Measuring_and_defining_ the_experience_of_immersion_in_games/file/ 9c96051671be0976ae.pdf. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • JENKINS, Henry. Games, the new lively art. In RAESSENS, Joost, GOLDSTEIN, Jeffrey (eds.). Handbook of Computer Game Studies. The MIT press, 2005.
  • JUUL, Jesper. Games telling stories? In RAESSENS, Joost, GOLDSTEIN, Jeffrey (eds.). Handbook of Computer Game Studies. THE MIT press, 2005.
  • KELMAN, Nic. Video Game Art. Assouline, 2006.
  • LAUREL, Brenda. Computers as Theatre. Addison-Wesley Professional, 2003.
  • LOMBARD, Matthew; DITTON, Theresa. At the Heart of It All. The Concept of Presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 1997, roč. 3, č. 2. Dostupné online: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x/full. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • MAYRA, Frans; ERMI, Laura. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analyzing Immersion. In Changing Views: Worlds in Play. Selected Papers of the 2005 Digital Games Research Association’s Second International Conference, 2005. Dostupné online: http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.pdf. Zhlédnuto 23.8.2013.
  • McMAHON, Allison. Immersion, Engagement, and Presence. In WOLF, Mark J. P.; PERRON, Bernard (eds.). The Video Game Theory Reader. Routledge: New York, 2003.
  • MINSKY, Marvin. Telepresence. Omni Magazine, červen 1980. Dostupné online: http://web.media.mit.edu/~minsky/papers/Telepresence.html. Zhlédnuto 1.10.2013.
  • MURRAY, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press: Cambridge, MA, 1998. 
  • NACKE, Lennart; LINDLEY, Craig A. Affective Ludology, Flow and Immersion in a First-Person Shooter: Measurement of Player Experience. Loading, 2009, roč. 3, č. 5. Dostupné online: http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/72/71. Zhlédnuto 15.11.2013. 
  • PATRICK, E., COSGRAVE, D., SLAVKOVIC, A., RODE, J.A., VERRATTI T., CHISELKO,  G. Using a Large Projection Screen as an Alternative to Head-Mounted Displays for Virtual Environments. CHI Letters, 2000, roč. 2, č. 1. Dostupné online: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.12.5652&rep=rep1&type=pdf. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • RYAN, Marie-Laure. Avatars of Story. University of Minnesota Press: Minneapolis, 2006.
  • RYAN, Marie-Laure. Immersion vs. interactivity: Virtual reality and literary theory. Postmodern culture, 1994, roč. 5, č. 1. Dostupné online: http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/ryan.html. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • RYAN, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Johns Hopkins University Press: Baltimore, 2001.
  • SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press: Cambridge, MA, 2003.
  • SLATER, Mel; LOTTO, Beau; ARNOLD, Maria Marta; SANCHEZ-VIVES, Maria V. How we experience immersive virtual environments: the concept of presence and its measurement. 2009. Anuario de Psicología, 2009, roč. 40, č. 2 (září). Dostupné online: http://www.raco.cat/index.php/AnuarioPsicologia/download/143105/194705. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • STEUER, Jane. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 1992, roč. 4, č. 2 (podzim), s. 73-93. Dostupné online: http://steinhardtapps.es.its.nyu.edu/create/courses/2015/reading/steuer.pdf. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • SMITH, Murray. Engaging Characters. Fiction, Emotion, and the Cinema. Oxfrod University Press, 1995.
  • THON, Jan-Noel. Immersion Revisited. On the Value of a Contested Concept." In: Amyris Fernandez, Olli Leino, Hanna Wirman (eds.). Extending Experiences. Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Rovaniemi: Lapland University Press, 2008, s. 29-43. Dostupné online: http://www.janthon.de/texte/Thon_Immersion_2008.pdf. Zhlédnuto 15.11.2013.
  • ZAHORIK, Pavel; JENISON, Rick L. Presence as being-in-the-world. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1998, roč. 7, č. 1, s. 78-89. Dostupné online: http://wavelet.psych.wisc.edu/Zahorik_Jenison.pdf. Zhlédnuto 15.11.2013.

↑ nahoru