Game Art:
Web o umění počítačových her

Papers, please

Papers, please

Autor: Helena Bendová | Rubrika: Hra | 2. 12. 2013

Zní to nudně: být pohraničním úředníkem, udělovat či zamítat víza, kontrolovat pečlivě všechny údaje v pasech a dalších úředních lejstrech a vše nakonec završit triumfálním bouchnutím toho správného razítka a pak už zase honem zavolat dalšího z dlouhé fronty kupící se před úředním okýnkem, všechno stále dokola, ve stresu z toho, že pracuji moc pomalu. Přesto je nezávislá hra Papers, please (2013) od Lucase Popea překvapivě, až perverzně zábavná. Sledujeme fungování gamifikace v praxi: i rutinní a nudné činnosti se mohou stát v herním kontextu zábavné, pokud jsme motivováni různými odměnami a tresty ke zlepšování a zrychlování našich reakcí. Udílení akceptujících či zamítavých razítek tu není vůbec tak jednoduché, jak by se mohlo zdát: od samého začátku na nás hra klade nároky, chybí zde tutorial a musíme se sami naučit, jak hru ovládat, co přesně dělat. I takový detail, jako je organizace věcí na pracovní ploše, hraje svou roli a musíme se jej dobře naučit – chaos na stole nás v úřadování zpomaluje, výkonný úředník musí vědět přesně, kde má jakou věc či papír, v jakém pořadí je potřebuje, kdy je potřeba propojit jednu informaci s jinou a kde je vzít. Když si na konci prvního herního dne s úlevou řekneme, že už to snad celkem umíme a zítra už vše půjde snadno, druhý den se pravidla udělování víz mění a stávají se obtížnějšími, takže je znovu co se učit – a tak je to den za dnem. Zvyšující se komplexnost a obtížnost činí ze hry vtahující logický rychlík náročný na pozornost, paměť a rychlost reakcí.

Papers please (2013)

Potenciální umělecký zážitek plyne pak z toho, že tato herní mechanika je chytře propojena s politickým a morálním tématem hry: hráč se ocitá v roli pohraničního úředníka jakéhosi komunistického, totalitárního státu, který bedlivě hlídá hranice, a všechny příchozí obyvatele a návštěvníky státu pečlivě kontroluje, třídí a v případě „nepořádku“ i zatýká. Naše herní motivace hrát co nejlépe, nejrychleji, nefunkčněji, tak stojí v přímém protikladu s významem toho, co děláme a co je svou podstatou nemorální: jsme kolečkem v totalitní mašinérii, která semílá bez soucitu vše kolem, vykonavateli pravidel a zákonů, které jsou svou podstatou hrůzně byrokratické a represivní. Aby přitom bylo hráčské dilema co největší a nejrealističtější, není situace černobílá. V roli pohraničního úředníka máme na výběr, kdy se necháme obměkčit a zkusíme být lidští, ovšem za cenu toho, že nás nadřízení pravděpodobně odhalí a potrestají, a kdy naopak budeme postupovat neúprosně byrokraticky, a to včetně provádění ponižujících osobních prohlídek a posílání nepohodlných lidí za mříže. Morální volba není vůbec jednoduchá, protože pokud nebudeme pracovat tak, jak máme, dostaneme nižší plat – z něho přitom musíme živit celou svou rodinu, která potřebuje na jídlo, topení a léky většinou víc peněz, než z práce přinášíme. Hráč je tak v neustálém stresu: výpomoc lidem na hranicích navzdory zákonům má za následek ohrožení vlastní rodiny, volit lze jen mezi různě velkými zly, resp. různé odměny a tresty přicházejí ve hře jak za byrokratickou poslušnost, tak neposlušnost. Díky tomu nejsme hrou tlačeni do jedné pozice, jednoho stylu hraní, není nám předáváno nějaké jednoduché, jasně hodnotící poselství: situace je odkrývána ve své komplexnosti, hodnocení je na nás samotných. Postava, za níž hrajeme, je stejně tak nástrojem a činitelem zla, jako jeho obětí.

Různí lidé mohou samozřejmě takto vystavěný herní zážitek vnímat odlišně. Pro mě se hra ve výsledku stala něčím jako obdobou slavného Milgramova psychologického experimentu zkoumajícího lidskou poslušnost vůči autoritě – v rámci svojí zkušenosti s životem v komunismu jsem nedokázala na svou roli nahlížet jako na pozitivní, i občasná snaha někomu pomoci byla z mého pohledu jen zastíracím alibi, vnímala jsem se jako někdo, kdo dělá všechno to, co se po něm chce – i když vlastně možná sám tak úplně nechce. Pokud hraju za někoho, kdo je součástí komunistické pohraniční služby, nemůže být z mého pohledu moje postava kladná, občasná snaha „porušit pravidla“ na tom nic nemění. Právě takovíto úředníčci a další „obyčejní lidé“ byli zodpovědní za totalitní stát, to oni jej udržovali v chodu, víc než sama vládnoucí komunistická elita. V diskuzi s několika lidmi ze zahraničí jsem nicméně zjistila, že pro ně byla hra zajímavá jiným způsobem: vnímali ji naopak jako objevné zjištění, že člověk nemusí být slepě poslušný, i když žije v takovémto zřízení, že je možné i na takovéto pozici být empatický vůči lidem, kteří přicházejí žádat o vízum, přestat je vnímat jen jako pracovní úkol, ale vnímat je jako skutečné lidské bytosti.  

Papers please (2013)

Z grafického a zvukového hlediska hra funkčně doplňuje svou tematickou rovinu: šedo-hnědá vizualita evokuje neradostnou atmosféru totality, jednoduché, ale přehledné grafické vyobrazení zdůrazňuje mocenské rozložení sil (anonymně černé postavy ve frontě, široký, ostnatým drátem vymezený prostor hranice hlídaný vojáky). Krákoravě nepříjemné pokřikování mého avatara na lidi stojící ve frontě zesiluje pocit nepřípadné nadřazenosti a arogance těch, kdo reprezentují stát.  

Papers please umožňuje ozkoušet si přímo na vlastní kůži fungování totalitního systému, zažít dilemata, které s sebou život v totalitě nese, proniknout do složité sítě příčin a následků – a to dost možná intenzivněji než v jiných médiích typu knih a filmu, kde se jen „pasivně“ mentálně promítáme do reprezentovaných osudů jiných lidí. Zde jsme to my sami, kdo se musí rozhodnout, zvolit na jaké straně stojíme a co všechno nás to bude stát.  

Časově omezená beta verze je ke stažení na dukope.com, plná verze hry s odkazy na zakoupení pak na papersplea.se.

↑ nahoru