Game Art:
Web o umění počítačových her

Will Wright

Will Wright

Autor: Helena Bendová | Rubrika: Profil | 4. 11. 2013

Americký herní vývojář Will Wright je příkladem všeobecně respektovaného herního tvůrce, jehož komplexně promyšlená díla nesou soustavný autorský rukopis a jsou oceňována nejen v rámci herního průmyslu a herních kritiků, ale i za hranicemi herní komunity. Tvůrce komerčně nejúspěšnější videoherní franšízy všech dob – The Sims – a propagátor konceptu nesoutěživých, nenásilných her rozvíjejících naši kreativitu a logické myšlení získal mnohá ocenění za svoji tvorbu, např. cenu za celoživotní tvorbu na Games Developers Conference v roce 2001 (byl vůbec první, kdo tuto každoročně udělovanou cenu získal). O tom, že jeho kulturní vliv přesahuje hranice herního průmyslu a umění, svědčí to, že v roce 2007 mu udělila čestné členství Britská akademie filmového a televizního umění (BAFTA), čímž se zařadil po bok umělců, jako je Alfred Hitchcock či Steven Spielberg, a to opět jako vůbec první osobnost z oblasti počítačových her. Institucionální zařazení Willa Wrighta jako významného herního autora v rámci obecného kulturního diskurzu je jedním z příznaků, že i hry mají umělecké ambice a že někteří herní vývojáři aspirují na status umělce.

Will Wright oceněný na BAFTA (2007)

V rámci tohoto životopisu se pokusím nahlížet na život a tvorbu Willa Wrighta pohledem „tradičního autorství“, tedy pokusím se zdůraznit několik typických autorských prvků: najít vazby mezi jeho osobním životem a jeho tvorbou; vyzdvihnout specifické a navracející se rysy her, na nichž pracoval; objasnit komplexnost jeho vlastního myšlení a různých inspiračních zdrojů, na jejichž základě Wrightovy hry vznikaly; zdůraznit (uměleckou) originalitu jeho práce; ukázat, jakým způsobem si Wright zachoval tvůrčí svobodu v rámci průmyslu zaměřeného primárně na zisk./1


Will Wright se narodil v Atlantě 20. ledna 1960. Jako dítě byl prý velmi zvídavý – dle vlastních slov se vždy obsesivně ponořil do výzkumu nějakého projektu, se kterým pak strávil třeba půl roku, dokud se o dané věci nedozvěděl všechno, co mohl. Mezi jeho koníčky patřilo čtení, hraní deskových her (mj. japonské hry Go) a stavění rozličných modelů (tanků, letadel apod.). Později, kolem jeho třinácti let, se jeho velkým celoživotním koníčkem stala výroba robotů. Právě kvůli ovládání svých robotů si zakoupil svůj první počítač, Apple II.

Střední školu – Episcopal High School – dokončil talentovaný Wright už ve svých šestnácti letech. Zapsal se poté na Louisiana State University, přičemž po dvou letech přešel na Lousiana Tech, technickou univerzitu v Rustonu. Nejdříve studoval architekturu, později přešel na studium mechanického inženýrství, kybernetiky a počítačů.

Raid on Bungeling Bay (1984)

Ve dvaceti letech si Wright zakoupil svůj první počítač, Apple II, a naučil se na něm programovat. Začal na něm také hrát hry. Jak k tomu později řekl: „Brzy jsem zjistil, že trávím hraním těch her přespříliš času, byl jsem jimi pohlcený. V té chvíli jsem se rozhodl, že nějakou udělám sám.“ Na začátku 80. let byly hry poměrně jednoduché programy, kdy stačil jeden člověk na to, aby hru kompletně naprogramoval. Ve svých dvaadvaceti letech začal Wright pracovat na své první hře pojmenované Raid on Bungeling Bay (Nálet na Bungeling Bay). Jednalo se o jednoduchou střílečku s helikoptérou, kdy má hráč za cíl střílet z ní na ostrovy a města a ničit mosty a důležité budovy. Wright hru nabídl k distribuci firmě Broderbund, která nabídku ihned akceptovala. Hra byla uvedena na trh v roce 1984 ve verzi pro Commodore 64, později vyšla také verze pro NES. Ve Spojených státech hra nebyla příliš úspěšná, ale dobře se prodávala v Japonsku (prodalo se tam 800 000 kopií) a Wright si díky tomu vydělal peníze na několik let života.

Jako jediný vývojář a grafik hry, musel Wright nakreslit také jednotlivé mapy této střílečky. Aby si urychlil práci, vytvořil editor map, ve kterém mohl rychle navrhovat jednotlivé ostrovy, na nichž se odehrávaly mise. I po dokončení samotné hry si Wright dále hrál se svým editorem map, vylepšoval jej, aby se v něm automaticky propojovaly cesty, aby bylo možné volit v menu z jednotlivých budov atd. Posléze si uvědomil, že tento editor ho vlastně baví víc, než samotná střílečka: „Začal jsem se sám sebe ptát, proč na tom ještě pracuju, když už jsem hru dokončil? Odpověď byla, že se mi zdálo mnohem zábavnější budovat ostrovy, než je ničit. Brzy jsem si uvědomil, že mě fascinuje to, jak přivádím k životu nějaké město.“ Takto se zrodil koncept hry, kterou se později Wright proslavil, městského simulátoru SimCity.  

SimCity

Když v polovině 80. let Will Wright vytvořil koncept své hry později nazvané SimCity, nedařilo se mu sehnat vydavatele hry. Originální koncept městského simulátoru všechny distributory odrazoval. Na pizza večírku konaném v roce 1987 v Alamedě se nicméně Will Wright seznámil s Jeffem Braunem, mladým obchodníkem, který toužil po podnikání v počítačových hrách. Wright Braunovi ukázal svůj herní prototyp simulátoru a Braun jím byl unešen. Jak později Braun popsal: „Will mi ukázal tu hru a řekl: ‘Nikomu se nelíbí, protože se v ní nedá vyhrát.’ Ale já jsem si myslel, že je skvělá. Uměl jsem si představit předem tu spoustu megalomaniaků toužících ovládnout svět.“ Přestože Wright už v úspěch své hry příliš nevěřil, Braun ho přesvědčil, ať společně hru dokončí. V roce 1987 založili firmu Maxis se sídlem v kalifornské Orindě.

SimCity (1989)

Společnost Maxis vydala hru SimCity v roce 1989, a z Willa Wrighta se díky tomu záhy stala celebrita v rámci počítačového průmyslu. Tato hra společně s několika dalšími hrami z konce 80. a začátku 90. let (jako byli Populous Petera Molyneuxe [1989] nebo Civilization Sida Meyera [1991]) založila ohromně úspěšný žánr strategických her přezdívaných někdy jako „hra na boha“. V tomto typu her shlížíme z „božského hlediska“ na zmenšenou mapu města či světa a řídíme je se snahou budovat postupně z ničeho fungující město, civilizaci apod. V SimCity hráč buduje města – strategicky rozvrhuje jednotlivé typy budov, elektrické spojení, dopravní prostředky atd., aby město fungovalo, prosperovalo a zvětšovalo se.

Koncept hry, která nebude stavět na násilí či soutěžení, ale naopak na tvoření něčeho, byl velmi novátorský. Invenčnost této hry spočívá také v tom, že se jedná o jednu z prvních her založených na tom, že v nich nejde o vítězství: hráč tak nemá před sebou jasný cíl, který by měl splnit, a je mu ponechána mnohem větší volnost než v jiných hrách. Herní vývojáři poskytují hráčům v těchto hrách určité herní prostředí, přičemž vlastně ani sami dopředu úplně nevědí, co všechno v něm budou hráči dělat, jak různorodě budou hru používat. Wright byl dlouho fascinován hrou či spíše matematickou simulací pojmenovanou Life, kterou vytvořil v roce 1970 britský matematik John Conway pro počítač PDP-7. V této simulaci hráč na počátku stanoví, kolik buněk by chtěl přivést k životu, přičemž následná počítačová simulace na základě pouhých tří jednoduchých pravidel ukazuje vývoj života, boj buněk o přežití v rámci nakonec velmi komplexního systému. Pro Wrighta to bylo velmi inspirativní: „Je to tak výjimečné kvůli tomu, že pravidla v pozadí jsou velice jednoduchá, ale chování programu je tak komplexní. Je to jako Go v tom ohledu, že spousta lidí, které znám, strávila spoustu času s jedním nebo druhým z těchto projektů. Zachycují určitý podpovrchový aspekt reality a komplexních systémů, v tom jak se rozvíjejí z neskutečně prostých pravidel a interakcí. Stal se s z toho důležitý vývojářský přístup: dát dohromady jednoduchá pravidla, která vytvoří komplexní chování. Byla to pro mě obrovská inspirace.“ Herní teoretik Jesper Juul rozlišuje mezi poměrně lineárními hrami vývoje, kdy se snažíme dosáhnout určitého předem daného cíle typu porazení soupeře, a více nepředvídatelnými hrami emergence, vyvěrání, kdy hra představuje základ pro generování velmi různorodých variant, možností. SimCity je příkladem právě tohoto druhého typu her. Sám Wright k tomu kdysi podotknul, že tento typ her s otevřeným koncem se blíží spíše hračkám, s nimiž si můžete rozličně hrát, než klasickým hrám založeným na touze porazit soupeře. Třetí velice originální, herní historii vpřed posouvající prvek SimCity pak spočíval v tom, že se více než dosavadní hry blížila realitě. Zatímco většina počítačových her je od reality dosti odtržená, přenášející nás do fantazijního, středověkého, pohádkového atd. světa, SimCity je pečlivě vypracovaný model budování města, umožňující nám lépe pochopit, jak skutečná města fungují v celé své složité komplexnosti, kdy je třeba funkčně propojit obývací prostory se službami a průmyslovými zónami, stejně jako dopravní či inženýrské sítě. Wright k tomu jednou řekl: „Měl jsem pocit, že většina knih a filmů má tendenci vytvářet realistické situace. Tak proč by nemohly i hry?“ Namísto akčního hraní si na nadpřirozeně silné hrdiny SimCity přenáší centrum zájmu na zcela obyčejný, každodenní život, i když v jeho obecnějších, strukturálních aspektech.

Při tvorbě hry byl Wright, který studoval na vysoké škole mimo jiné architekturu, inspirován dvěma urbánními a architektonickými teoretiky, Christopherem Alexanderem a Jayem Forresterem. Alexander ho inspiroval knihou A Pattern Language (Řeč vzorců), v níž se snaží najít gramatiku pro prostorové vztahy. Kniha Urban Dynamics (1969, Urbánní mechanika) od elektrikárenského inženýra Jaye Wrighta Forrestera pak byla pro Wrighta zajímavá tvrzením, že urbánní plánování by mohlo být mnohem racionálněji prováděno počítači a v počítačových simulacích, než prostřednictvím lidského řízení. Hraní SimCity přivedlo prý mnoho lidí k následnému studiu architektury, díky čemuž můžeme tuto hru považovat za nejvlivnější hru v oblasti urbánního návrhářství, co kdy byla vytvořena. Pro Wrighta je edukativní rys hraní her velmi podstatný – proces učení se skrze pokus a omyl, skrze simulaci nás podle něj nejen velmi intenzivně a přitom nenásilně seznamuje s určitou problematikou, ale navíc nás obecně učí řešit problémy.

Jak jsem psala už výše, přestože se posléze jednalo o veleúspěšnou hru, když přišel Wright v půlce 80. let s tímto projektem za herními vydavateli, byl odmítán. Hra, v níž se nedá vyhrát ani prohrát, byla podle nich odsouzena k neúspěchu. Potřebnou tvůrčí svobodu si tak musel Wright zajistit založením vlastní firmy Maxis v roce 1987, kde hra dva roky vznikala. V roce 1989 se podařilo přesvědčit firmu Broderbund, aby hru distribuovala. Prodej hry nebyl zpočátku nijak raketový, ale postupně získávala na slávě – vyhrála spoustu různých ocenění a nakonec se prodalo společně s dalšími pokračováními celkem 20 milionů kusů, což znamenalo pro firmu výdělek 230 milionů dolarů.

SimCity spustilo vlnu zájmu o takovýto typ strategických her a vedle čtyř přímých pokračování hry (Sim City 2000, Sim City 3000, SimCity 4, SimCity Societies) vzniklo mnoho dalších variací přenášejících princip hry do nových prostředí a systémů. Wrightova firma Maxis v následujících letech vytvořila mnoho těchto her, přičemž u několika z nich (např. SimAnt, SimEarth) byl on sám hlavním vývojářem. Přestože některé byly relativně úspěšné, žádný z těchto simulátorů už neměl tak obrovský úspěch jako série SimCity – tedy až do roku 2000, kdy ve firmě Maxis, vlastněné v té době už Electronic Arts, Wright připravil hru The Sims. První hra série SimCity byla později přejmenována na SimCity Classic. V roce 2008 firma Electronic Arts uvolnila její zdrojový kód. Tato volně přístupná a měnitelná verze hry rozvíjená na principu open source se jmenuje Micropolis, podle původního, ale později nepoužitého Wrigtova jména pro hru.

Další simulátory

V roce 1990 navázala na úspěch předchozí Wrightovy hry strategická hra SimEarth: The Living Planet, kterou Wright vytvořil opět ve společnosti Maxis. Jednalo se přitom o ještě více ambiciózní počin: hra umisťuje hráče přímo do pozice boha, který se má postarat o zrod života na planetě až do jejího konce za deset bilionů let způsobeného zánikem slunce. Hráč shlížející na herní svět z božské perspektivy ve hře ovládá atmosféru, biosféru i geosféru, přičemž je možné tak postupně stvořit na zemi život včetně rozvinutých civilizací. Hra je nicméně opět spíše „softwarovou hračkou“ než klasickou hrou, protože neobsahuje jasně daný cíl, po jehož dosažení by hráč zvítězil (stvořit život a civilizaci je jen jeden z možných cílů, které si hráč volí). Wright hru spoluvytvořil s Fredem Haslemem a coby inspiraci použili myšlenku vědce Jamese Lovelocka o Gaie, tedy Zemi coby živoucí rozvíjející se entitě fungující jako komplexní, vzájemně propojený systém (Lovelock i přímo spolupracoval na hře jako poradce a napsal úvod do herního manuálu). Hra byla coby velmi komplexní simulace dobře hodnocena, i když komerčně nezopakovala úspěch SimCity.

SimEarth (1990)

V roce 1991 byla na trh uvedena další simulační hra Willa Wrighta pojmenovaná SimAnt. Jednalo se o propracovanou, o vědecké informace se opírající simulaci mravenčí kolonie. Hráč ovládá žluté a černé mravence, přičemž má za úkol jednak budovat rozvíjející se kolonii a jednak se ubránit, případně zlikvidovat nepřátelské červené mravence. Vedle volné hry je možné v SimAnt hrát také několik předem připravených scénářů. Při přípravě hry se Wright inspiroval mimo jiné knihou evolučního biologa Edwarda O. Wilsona studujícícho mravenčí kolonie, The Ant, která vyhrála Pullitzerovu cenu. Hra získala ocenění Nejlepší simulační program v roce 1992 od Asociace softwarových vydavatelů. Během zhruba jednoho roku od vydání se prodalo cca 100 000 kopií této hry.

Na přípravě strategického simulátoru SimLife (1992) spolupracoval Wright s Kenem Karakotsiasem a Justinem McCormackem. SimLife je simulátorem evoluce života na Zemi. Oproti jiným Wrightovým hrám není vzhledem ke své jednoduchosti až tak věrný vědeckým poznatkům. Hráč se ve hře snaží udržovat vyvážený ekosystém Země a ovlivňuje podobu a chování jednotlivých živočišných druhů, které se na Zemi objevují. Tvůrci SimLife nazývali také „genetickým hřištěm“, kdy mají hráči možnost různě experimentovat a vytvářet nepoznané druhy zvířat (v podstatě podobný koncept pak Wright rozvinul ještě jednou ve své pozdější hře Spore).

Pokračování Wrightovy veleúspěšné hry SimCity bylo vydáno v lednu 1994 pod názvem SimCity 2000, nejprve pro Apple Macintosh a krátce poté i pro další herní platformy. Wright nejprve neměl příliš chuť pracovat na pokračování, a tak se hlavním vývojářem stal Fred Haslem. Když nicméně vedení firmy předvedl prototyp hry, ukázalo se, že ve hře je použitý poruchový herní kód ze SimEarth a že je ve hře podivná perspektiva, jinak řečeno hra nefungovala dobře. Na Maxis byl přitom vyvíjený hráči tlak, aby vydali pokračování jejich oblíbené hry – na toto téma chodily do Maxisu tisíce dopisů. Wright se nakonec rozhodl změnit názor a stal se spolu s Haslemem vývojářem hry, přičemž se hodně inspirovali i návrhy hráčů, kteří jim psali, co by bylo možné na hře vylepšit. Vedle toho Wright hru konzultoval s městskými plánovači, policisty, učiteli apod. Pro novou verzi SimCity použili více funkční izometrickou perspektivu (tj. takovou, kdy vidíme herní plochu zhruba z třiceti stupňového nadhledu v jakoby trojrozměrném pohledu) a rozšířili hru o nový interface, nové objekty (nemocnice, vězení apod.), propracovaný daňový systém anebo možnost měnit terén. Detailnější grafika a komplikovanější herní systém měly u hráčů i kritiků úspěch: jen během prvních čtyř měsíců se prodalo 400 000 kusů a SimCity 2000 se půl roku držela na prvním místě v žebříčku nejprodávanějších her.

SimCity 2000 (1994)

Třetí díl oblíbené série SimCity byl pojmenován SimCity 3000 (1999) a přinesl různá nová vylepšení herního systému stejně jako grafiky, která zůstala být izometrickou, nicméně posunula se v detailnosti vykreslení. Hra se nesnažila převrátit dosavadní způsob hraní, ale pouze jej rozšířit a vylepšit (přidaly se větší mapy a hudba, hráči museli řešit ve velkých městech problémy s hromadícím se odpadem, přidány byly také farmy a jiné zemědělské stavby, ve hře se nově objevuje sedm rádců a petice od obyvatel města atd.). Ohlasy na hru, která vznikala už pod novým vedením, když se firma Maxis stala součástí Electronic Arts, byly příznivé z hlediska kritiky i hráčů a hra se dobře prodávala. Série SimCity měla ještě další pokračování – SimCity 4 (2003), SimCity Societies (2007), SimCity (2013) – na jejich vývoji se nicméně Wright osobně již nepodílel.

The Sims

V roce 1995 se Wrigtova herní vývojářská firma Maxis proměnila na akciovou společnost, přičemž její tržní hodnota v tomto roce byla vyčíslena na 38 milionů dolarů (za akcii se na Wall Streetu platilo 50 dolarů). Během dalších dvou let se nicméně firma dostala do ztráty a v roce 1997 cena akcií poklesla na deset dolarů. V této krizové situaci se Wright se spoluzakladatelem společnosti Jeffem Braunem rozhodli společnost prodat firmě Electronic Arts, která za Maxis zaplatila 125 milionů dolarů (Wright získal cca 17 milionů z této částky). Wright zůstal pracovat v Maxis, resp. v Electronic Arts, i nadále (až do roku 2009). Jedním z důvodů prodeje firmy bylo také to, že Maxis se nedařilo sehnat investory na plánovanou Wrightovu hru fungující jako jakýsi obří domeček pro panenky, simulátor života a bydlení. Jak se k tomu vyjádřil Jeff Braun: „Nedařilo se mi přesvědčit investory a management, že domeček pro panenky je ta správná cesta. Nemůžete jim říct, že lze změnit svět domečkem pro panenky.“ V rámci Electronic Arts nicméně na tento projekt získal Wright dostatek času i finančních prostředků, aby jej pak v roce 2000 uvedl s obrovským úspěchem na trh pod názvem The Sims.

The Sims (2000)

Nápad na vytvoření této hry se začal rodit v hlavě Willa Wrighta zhruba v roce 1993, přičemž vliv na to mělo několik událostí. Po narození dcery Cassidy se Wright dělil s manželkou o péči o malou, aby se jeho žena mohla věnovat své malířské profesi. V rámci své otcovské dovolené si při hraní s dcerou a také při delším pobytu doma začal všímat, kolik mají doma zbytečných věcí, a uvažoval o principech řídících to, jak a proč si lidé zařizují své domovy. Druhá zkušenost, která jej přivedla k podobným úvahám, byl požár jejich domu v Oaklandu v roce 1991: kvůli lesnímu požáru Wrightově rodině kompletně shořel dům se všemi jejich věcmi a Wrightovi pak museli vše znova nakupovat, od zubních kartáčků a ponožek až po nábytek. Wrightovi se tak začal v hlavě rodit plán na hru, která by fungovala jako jakýsi domeček pro panenky, umožňující hráčům zařizovat si – resp. svým herním postavičkám – bydlení. Wright, který původně studoval na vysoké škole architekturu, o projektu zprvu uvažoval jako o jakémsi simulátoru architektonického designu, kde by hráči navrhovali jak své domečky, tak jejich vybavení; původní název hry v této rané fázi byl Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator (Domácí taktiky: experimentální simulátor domova). Wright k tomu v jednom rozhovoru podotkl: „V určité chvíli jsem se začal víc zabývat architekturou. Proces, kterým architekti procházejí, když navrhují, mi připadal ohromně zajímavý. Začínají s popisem funkčnosti, toho, kde trávíte svůj čas a jaké prostředí potřebujete, aby podporovalo to, co děláte. A z toho se postupně rodí plán domu. Snažil jsem se přijít na způsob, jak z toho udělat hru o architektuře.“ Později do hry přidal drobné postavičky, v podstatě jen pro dokreslení použitelnosti navrhovaných domovů, došlo mu ale, že zábavné je především pozorovat, jak tyto postavy v oněch domovech žijí, a centrum jeho zájmu se posunulo na simulaci života těchto postaviček, „simů“, zahrnující chození do práce, koníčky, navazování přátelství se sousedy atd. „Začal jsem se zajímat o to, nakolik design prostředí (architektura atd.) může ovlivnit a změnit chování. Přišlo mi, že by bylo opravdu úžasné, kdyby se to povedlo vyzdvihnout na vědomou rovinu,“ komentoval vývoj projektu později Wright.

Vedle osobních zážitků s architekturou a zařizováním domu se Wright inspiroval při tvorbě hry i několika teoretiky. Kniha architekta Christophera Alexandera A Pattern Language, která pro něj byla důležitá už při vývoji SimCity, se ukázala být užitečnou i v tomto případě. Alexander vytvořil teorii architektury založenou na funkčnosti spíše než na formě. Architektura v jeho podání je funkčním řešením problémů vyplývajících ze života – úspěšnost architektury se dá měřit štěstím, které v ní zažívají ti, co ji obývají. Druhá teorie, kterou Wright použil, pocházela od psychologa Abrahama Maslowa, konkrétně se inspiroval jeho studií z roku 1943 nazvanou Teorie lidské motivace. Maslow v této studii analyzuje lidské potřeby, přičemž do nich řadil např. lásku, bezpečí, sebeúctu apod. Podobně pak byl pro Wrighta inspirativní Charles Hampden-Turner, který zkoumal v textu Mapy mysli způsoby, jak lidé přemýšlejí, co je pro ně důležité. Na základě těchto rozličných teorií došel Wright k hernímu modelu zaměřenému na měření štěstí herních postaviček podle jejich popularity, úspěšnosti, kvality prostředí, v němž žijí atd. Hráč musí naplňovat jednotlivé potřeby svých simů (jako je hlad, spánek, hygiena, energie, zábava, prostor…) a na základě toho, jak se mu to daří, jsou jeho simové spokojení anebo nešťastní či naštvaní.     

Hra vyvolala diskuze ohledně hodnot, které nám prezentuje. Například francouzští hráči proti hře protestovali, že jim vnucuje americký způsob života (hra se odehrává na typickém americkém předměstí). I jiné studie pak hru analyzují jako určitou oslavu amerického kapitalismu, s důrazem na bezpečí a hmotné statky. Na druhou stranu Wright sám o hře tvrdí, že ji zamýšlel ironicky, jako určitou jemnou kritiku konzumerismu. Už i Wrightova hra SimCity vyvolala diskuze kolem toho, proč je ve hře takový důraz na dopravu a dopravní zácpy, někteří hráči usuzovali, že autoři hry jsou zastánci hromadné dopravy, jiní zase měli pocit, že hra naopak kritizuje hromadnou dopravu. Podle Wrighta bylo skvělé, že hráči takto reagovali na předestřený model: „Zajímavá věc je, že takovýto model vám dává něco, o čem můžete přemýšlet. Ve chvíli, kdy se lidé začnou s tím modelem hádat, tak pak je to pro mě teprve úspěšné.“ Nakolik bude hráč The Sims hru vnímat jako propagaci kapitalistických a konzumentských hodnot anebo naopak jako kritické odhalení jejich systému, je tak obdobným způsobem spíše na samotných jednotlivých hráčích. Ostatně The Sims ještě víc než SimCity klade důraz na otevřenost hry, na aktivitu samotných hráčů, kteří mají volnost používat hru jakýmkoli způsobem. Hráči velmi často namísto „poslušného“ hraní za cílem budovat čím dál větší a honosnější dům s čím dál bohatším a úspěšnějším simem, leckdy hru používají subverzivně, zkoušejí, co všechno je ve hře možné a akceptovatelné – vytvářejí například homosexuální dvojice, nechávají svoje simy zemřít hlady apod. Hra navíc, obzvláště ve svých pokračováních, klade důraz na možnost vytvářet vlastní obsah a sdílet jej s ostatními hráči prostřednictvím hry samotné i sociálních sítí. Hráči tak v masovém měřítku vytvářeli např. nábytek a sdíleli pak jeho fotografie s jinými, anebo natáčeli na základě herního enginu The Sims vlastní malé filmy, tzv. machinimy (Wright a jeho tým se inspirovali hrou Quake a její hráčskou komunitou při své snaze udělat hru co nejotevřenější, umožňující velké modifikace ze strany hráčů).

Zrod hry byl velmi dlouhý a komplikovaný. Přestože Wright hru začal vymýšlet už v roce 1993, nenašel v té době podporu u zbytku vedení firmy Maxis, pro kterou hra fungující na principu domečku pro panenky vypadala podivně a jako odsouzená k neúspěchu. „Znělo to tak podivně: chodit na záchod, vynášet koš. V té době byly hry hlavně o zachraňování světa anebo lítání stíhačkou,“ komentoval svůj neúspěch prosadit tento projekt později Wright. Projekt proto na několik let usnul a teprve po převzetí firmy Maxis společností Electronic Arts Wright získal na svou hru dostatek financí i času.  

Hra The Sims se stala nejprodávanější hrou všech dob (tak tomu alespoň bylo v letech 2000 až 2011), přičemž obrovský úspěch této hry byl dán mimo jiné tím, že to byla jedna z mála her, které oslovily ve velkém množství také ženy-hráčky (první díl série zakoupilo o něco víc žen než mužů), což je v průmyslu určeném jinak především pro mužské spotřebitele vzácnost. Pro Wrighta to nicméně nebylo překvapením, hru takto vědomě koncipoval – v týmu vytvářejícím hru bylo ostatně 40% žen (procento žen mezi herními vývojáři přitom obecně je méně než 10%) a důležitý poradní hlas při vytváření hry měla také Wrightova dcera Cassidy, v té době čtrnáctiletá. Hra byla přeložena do dvaadvaceti jazyků a prodává se v šedesáti zemích světa. V roce 2008 se frančíze Sims podařilo překonat hranici 100 milionů prodaných kusů her.

Spore

Další Wrightova hra, Spore, byla na trh uvedena v září roku 2008. Hra kombinující několik herních žánrů (strategii, akční hru i simulátor) je založena na darwinovské teorii přirozeného výběru – umožňuje hráčům budovat prostředí a řídit evoluci včetně vzhledu a chování tvorů, které takto vytvářejí.  

Spore byla poměrně úspěšnou hrou, co se týče hráčského i kritického ohlasu. Jak sám Wright poznamenal v jednom rozhovoru, z reakcí na hru vyplynulo, že není příliš uspokojivá pro hard core hráče, pro něž se zdá být až moc jednoduchá, na druhou stranu jednoduchost hry umožnila, že ji hrají se svými rodiči někdy i velice malé děti. Vytvořit hru i pro více tzv. casual (příležitostné) hráče bylo ostatně cílem Wrightova týmu. Během prvních tří týdnů po vydání se prodalo 409 000 kopií této hry.

Podobně jako u série The Sims bylo pro autory Spore důležité poskytnout hráčům spíše určité komplexní herní prostředí, „prostor možností“, jak říká Wright, samotné prostředky, pomocí nichž si budou lidé hrát, namísto nějakého jasně daného herního scénáře. „Spore jako hra je jenom jedna z možných instancí toho, co můžete dělat se souborem dat, které dostanete. Chtěl jsem, aby se tento soubor dat stal v jistém smyslu jádrem pro vznik určité komunity,“ řekl k tomu Wright. Hra poskytovala možnost vytvářet velmi podrobně jednotlivé tvory, budovy apod., které pak mohly být nahrány na internet a zase staženy a použity jinými hráči.

Stupid Fun Club

V dubnu 2009 Will Wright odešel ze společnosti Electronic Arts, pod níž spadá jeho „domovská“ firma Maxis, aby se stal hlavou think tanku nazvaného Stupid Fun Club (Klub hloupé zábavy). Tento think tank není nicméně úplně odpojen od Electronic Arts – firma do něj investovala peníze a je jedním ze dvou majoritních vlastníků (Wright je druhým, sdílí stejné procento této společnosti jako EA). Stupid Fun Club je společnost pojatá jako „zábavní think tank“ zaměřený na výrobu intelektuálních produktů v oblasti nových technologií, televize, hraček a video her. Zatímco doposud zábavní průmysl funguje tak, že jednotlivé firmy jsou velmi specializované (na výrobu počítačových her, na výrobu televizních pořadů atd.), Wright se svou firmou se chce zaměřit přímo na „jádro“, na koncepty, které se dají poté synergicky aplikovat do různých forem a médií. Will Wright o Stupid Fun Club řekl: „Zábavní průmysl se rychle posouvá do éry revoluční změny. Stupid Fun Club bude zkoumat možnosti, jež plynou z tohoto jemného chaosu, a bude vytvářet nové formy zábavy na mnoha platformách.“ Will Wright je původním zakladatelem Stupid Fun Clubu, jenž vznikl na konci 90. let. Hlavním cílem aktivit SFC bylo přitom nejdříve propojování lidského a robotického světa – v manifestu Stupid Fun Clubu se píše, že jeho cílem je „pracovat ve jménu lidí i robotů vytvářeje symbiotickou jednotu mezi nimi“. Konkrétní projekty společnosti, v níž v roce 2009 pracovalo prozatím dvanáct lidí, povětšinou Wrightových kolegů, kteří spolu s ním odešli z Maxis, zahrnovaly interaktivní televizní show, výrobu hraček apod. Společnost se později rozdělila do několika spřízněných podniků, přičemž v jednom z nich, herní společnosti Syntertainment, se angažuje právě Wright. Tato firma se chce dle jeho slov zaměřovat na personalizované hry propojované s reálným životem hráčů.


Jak vidno, na základě rozhovorů s Willem Wrightem a informací, které jsou o něm zveřejňovány v médiích, je možno úspěšně poskládat jeho profil coby výrazné tvůrčí osobnosti prosazující a rozvíjející některé stále se navracející a přitom inovativní koncepty (např. zasazení her do reálného prostředí na rozdíl od obvyklého fantazijního; důraz na jejich edukativní a kreativní potenciál; snaha otevírat hry pro nová publika – především ženy a tzv. příležitostné hráče; zájem o hry fungující spíše jako hračky, „prostor možností“, na rozdíl od soutěživých her dominujících na trhu). Při své tvorbě se Wright musel potýkat s nepochopením pramenícím z originality jeho nápadů a vyřešit omezování své tvůrčí svobody pomocí zakládání vlastních herních společností. O tom, jak jsou jeho hry promyšlené a komplexní, svědčí způsob, jakým do nich cíleně implementuje různé vědecké teorie a pro společnost podstatná témata.

(Tento text je přepracovanou verzí textu z databázového webu Dialogus.net publikovaného v roce 2011.)

Poznámky:

  • 1/ Takovýto autorský přístup ke vnímání umění, jenž má kořeny především v romantismu, byl v minulém století po zásluze zkritizován mnoha pisateli, od autorů nové kritiky ve 40. letech 20. století, přes Rolanda Barthese a Michela Foucaulta, až po současnější autory odmítající tuto interpretační strategii jako určitý nepotřebný a zavádějící mýtus. Tato strategie je po zásluze viněna z toho, že leckdy zjednodušuje autorské zásluhy, které namísto týmu lidí přiřazuje pouze jednomu člověku, anebo z toho, že často vede k nepodloženým spekulacím o intencích autora a k nepotřebným psychologizacím odvádějícím od samotných děl. Mým cílem není autorský přístup propagovat a zastírat tyto problémy – volím jej zde proto, že navzdory teoretickým kritikám ve společnosti nadále funguje jako důležitá diskurzivní praxe, jež legitimizuje určité formy a díla jako umělecké.

Použité zdroje:

↑ nahoru