Game Art:
Web o umění počítačových her

Československo 38-89: Atentát. Jak rozehrát českou historii

Československo 38-89: Atentát. Jak rozehrát českou historii

Autor: Helena Bendová | Rubrika: Recenze | 30. 11. 2015

Česká vzdělávací počítačová hra Československo 38-89: Atentát, která byla uvedena do prodeje letošního roku, představuje atentát na Heydricha prostřednictvím až detektivního pátrání po osudech několika lidí, kteří byli touto historickou událostí ovlivněni. Hráč se ocitá v roli vnuka či vnučky Jindřicha Jelínka, který byl jednou z mnoha obětí nacistických razií těsně po zabití říšského protektora. Jak postupně zjišťujeme z vyprávění pamětníků, důvodů k dědečkovu zatčení mohlo být vícero: byl členem odboje a napomáhal nějak k uskutečnění atentátu? Udal ho soused kolaborant? Nebo snad byla do dědova zatčení nějak zapletena jeho žena, i když si to možná ani sama neuvědomovala? Pátrání po tom, co a proč se skutečně stalo, se zajímavě zamotává, když před hráčem vyvstává několik soupeřících hypotéz vysvětlujících dědovo zatčení. K minulosti se snažíme dobrat prostřednictvím rozhovorů s lidmi, stejně jako zkoumáním předmětů či dešifrováním dědečkova deníku z období války. Obzvláště objevné i emočně působivé jsou drobné detaily, které velké historické narativy často vynechávají, ale v nichž se koncentruje absurdita či děsivost situace – jako když spolu se sousedem skrýváme před nacisty i tak „nevinné“ věci, jako je průkazka člena Sokola, nebo když babička vypráví, jak bylo pro ni obtížné poslat cigarety manželovi do vězení, mj. proto, že byly na příděly a navíc pouze pro muže.

Československo 38-89: Atentát

Velké dějiny představované atentátem na Heydricha se přitom odehrávají spíše na pozadí, doslova odposlechnuté v rádiu, o nic víc dramatické, než osudy Jelínkovic rodiny a jejích známých – hra nám tak zdůrazňuje, že dějiny se vepisují do osudu všech, ne jen těch „slavných“ a vládnoucích či naopak moci otevřeně odporujících. Autorům se také podařilo včlenit do hry určitý morální relativismus, který nicméně neznamená popření odvahy a individuálního hrdinství. Sama událost atentátu je tak nahlížena z několika úhlů pohledu – zatímco děda zastupuje obzvláště svým deníkem národní patos (který je následně jinou postavou označen za trochu naivní), soused Málek tvrdí, že atentát na Heydricha byl jen zbytečným naparováním, které v důsledku stálo život více než 1400 lidí, kteří byli kvůli němu popraveni. Podobně rozporuplně a z více úhlů pohledu je vylíčen například i odsun Němců, hra také chvályhodně připomíná koncentrační tábor v Letech, který byl podle vyprávění staré Romky „to nejhorší“.

Hra přináší téměř detektivní pátrání po tom, „jak to bylo“, ale také, sebereflexivněji a obecněji, tematizuje práci historika, vsazuje nás do jeho role. Když mi dědův kamarád z války položí telefon po neomalené otázce, není to jen obligátní výchovná lekce pro mladé hráče, aby přistupovali ke starším lidem s respektem. Historie se nám tu vyjevuje ve stopách – v obyčejných předmětech denní potřeby, ve vzpomínkách lidí – a tedy jako cosi nepevného, přepsatelného, náchylného ke ztracení, vystaveného více možným interpretacím. Pamětníci nám sdělují jen svoje verze událostí, někdy se s námi odmítají bavit, na některé věci nechtějí vzpomínat a někdy, tak jako Jakub Hein v jednom z nejsilnějších momentů hry, by snad i rádi sdíleli svou zkušenost, ale není to možné, některé věci jsou nevypověditelné. Vizuální ztvárnění hry tuto zprostředkovanost historie zdůrazňuje tím, jak historické události zpodobuje černobíle komiksovou, výtvarně stylizovanou formou, uchylující se někdy i k metaforám (jako když Ludmila Jelínková uvízne v pavoučí síti mocného Němce). Scény ze současnosti jsou pak zprostředkovány pomocí filmových předtočených scén, které zesilují pocit dokumentárnosti, i když inscenované. Další vrstvy díla tvoří encyklopedie, do níž si postupně odemykáme coby „bonus“ historická shrnutí důležitých událostí a faktů (jež jsou mimochodem velmi dobře, srozumitelně a přitom hutně popsané); dobové dokumentární filmové materiály citlivě vestřihávané do rozhovorů; mapa Prahy, na níž se pohybujeme při svém hledání; a různé více či méně abstraktní minihry, do nichž jsme vhozeni ve snaze o jakousi zážitkovou simulaci minulosti (spoluzažít je nám takto dovoleno především momenty průzkumu předmětů či místností a  aktivity odehrávající se ve stresujícím časovém limitu). Výsledný tvar je tak relativně hybridní, přesto ale působí vcelku koherentně – jednotlivé části jsou propojené pomocí narativní linky a spíše pomalé, zkoumavé atmosféry, kterou dotváří i jemně na pozadí znějící hudba složená hudebním duem DVA. Formální hybridnost přitom dobře evokuje zmiňovaný charakter historické práce, kterou hra tematizuje, tj. nutnost dívat se na věci z různých úhlů pohledu a pracovat s velmi různorodým materiálem, který nám historická fakta vždy nějak specificky filtruje, zprostředkovává.

Československo 38-89: Atentát v sobě pojí leckteré klady interaktivní reprezentace historických událostí. Protože nejsme jen diváci, ale přímo účastníci děje, jsme motivováni aktivně se nořit do minulosti a sami ji prozkoumávat – přestává to být jakési vzdálené, cizí období, ale jsme zaangažováni vnímat jej jako cosi, co se bezprostředně týká naší vlastní minulosti, naší rodiny, nás samých. Historická fakta, která postupně sami objevujeme v rámci vcelku napínavého příběhu, se nám pravděpodobně zapíší do paměti silněji, než kdybychom si jen četli nějakou historickou knihu o druhé světové válce. V minihrách pak Československo 38-89 evokuje některé stresující zážitky postav, například skrývání letáků při razii, nebo útěk z koncentračního tábora, a tím dodává potenciálně našemu zážitku silnější emocionální rozměr, snaží se nám v herní metafoře ukázat, jaké to bylo z hlediska lidí, kteří ony události prožívali na vlastní kůži.

Československo 38-89: Atentát

Co se týče herního zážitku i edukativního účelu má hra nicméně ještě podle mého určité rezervy, především na poli designu zmiňovaných miniher a narativního zapojení hráče do děje. „Útěkové“ minihry založené na pamatování si čísel sugerují napětí z nebezpečného útěku jen velmi chabě a jsou příliš prosté vzhledem k tomu, co mají zobrazovat; hra na mušku unikající z pavoučí sítě je matoucí kvůli nejasnému zadání nekorespondujícímu s výsledkem; zatímco některé minihry dobře rozvíjejí dokumentární charakter díla, pracují s konkrétními dobovými prvky, jiné, jako zmiňované útěkové, jsou v kontextu této hry až příliš abstraktní a nerealistické a působí tudíž nekoherentně a nadbytečně. Vyprávění postupuje velmi lineárně a dialogy nám nedávají v podstatě na výběr – není nám tak dovoleno skutečně experimentovat s tím, co by se stalo za jakých okolností, což by mohlo vést k ještě lepšímu a niternějšímu pochopení historických událostí. Chápu, že hra se vzdělávacím účelem nám nechce dovolit vytvářet zcela alternativní historii, ale na výběr příliš nemáme ani v rámci naší herně současné, historicko-detektivní práce. Lineárnost narace by přitom sama o sobě nevadila, nedostatek smysluplných voleb, třeba i jen iluzivních, ale snižuje naši imerzi do díla, naši zodpovědnost za vývoj děje, a tedy naše emoční zapojení do něj. Pokud je explicitním tématem hry mj. i morálka lidí v takto krizových, vyhrocených situacích, je škoda, že nás hra ani jednou v nějaké minihře nepostaví před komplikovanou morální volbu, třeba do role souseda váhajícího nad kolaborací s Němci – právě tuto rovinu by bylo zajímavé si herně ozkoušet "na vlastní kůži“ víc než třeba úklid bytu, v němž je nepořádek po prohlídce nacistů. Vtažení do děje do určité míry překáží také chvílemi trochu škrobené dialogy a nevěrohodný herecký projev nafilmovaných postav (viz obzvláště představitelka babičky se svým deklamujícím stylem mluvy, pečlivou artikulací a přehnanou mimikou). Je také škoda, že nás hra nenutí aktivněji hledat a skládat si dohromady vodítka nacházející se v dialozích, tak jak to dělá třeba detektivní hra Her Story (2015), která nás tímto způsobem nejen velmi efektivně noří do děje, jenž musíme sami zpětně rekonstruovat, ale také nás učí logickému myšlení a schopnosti kriticky pracovat s textem, s (historickým) svědectvím. Nevyužitá mi připadala také encyklopedie. Hra po nás nechce, abychom informace z encyklopedie jakkoli využívali, a tudíž ji hráč nemusí vůbec číst. Zatímco např. v dokumentární hře Never Alone (2014) se tvůrcům podařilo začlenit různé informační bonusy tak, aby působily jako odměna za naši snahu a člověk měl chuť si je prohlížet, zde fungují spíš jen jako nepovinný dodatek pro zájemce. A konečně z hlediska struktury vyprávění je zde několik scenáristických „škobrtnutí“ jako nadbytečné komiksové reprezentace opakující něco zřejmého (viz např. vizuální zopakování scény zatčení před domem, jež nám zároveň popsal Matyáš Krejcar) a zvláštně prodlužovaný konec postrádající už narativní napětí (osobně jsem po poslechu dědových vzpomínek měla pocit, že už jsem dostatečně vyřešila, proč byl zatčen, a tudíž jsem vlastně neměla důvod mluvit s dalšími pamětníky).

Československo 38-89: Atentát

Československo 38-89: Atentát tak není hrou dokonalou, její klady nicméně převažují nad zmiňovanými negativy. Umně spojuje komiksovou estetiku, animaci, filmové scény současné i archivní, hudbu a herní elementy do jednoho soudržného celku, který nám umožňuje rozkrýt část naší národní historie vtahujícím a komplexním způsobem, což z ní činí v českém kontextu ojedinělé dílo. Dobrá zpráva tak je, že tým autorů pocházejících především ze tří institucí – filozofické a matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy a Ústavu pro soudobé dějiny Akademie věd – pod vedením Víta Šislera momentálně připravuje další díly této vzdělávací simulace, přičemž první z nich by se měl objevit příští rok.

(Tento text byl prvně publikován 23. 12. 2015 v rámci blogu na http://www.dokrevue.cz/blog….)

↑ nahoru