Game Art:
Web o umění počítačových her

Stručná historie rozvoje nezávislé herní scény po roce 2005

Stručná historie rozvoje nezávislé herní scény po roce 2005

Autor: Helena Bendová | Rubrika: Studie | 2. 12. 2015

Nezávislé a artové hry, jejichž boom nastává na konci prvního desetiletí druhého tisíciletí (a vpodstatě stále trvá),  se často snaží nabízet alternativu v tom, jaké typy světů, příběhů, herních mechanik – a významů z toho všeho plynoucích – je možné hrami vytvářet. Nezávislé hry/1 existují v jistém smyslu už od počátku digitálních her. Zatímco se v 70. letech rozvíjela komerční výroba arkádových herních automatů (s hrami jako Pong [1972], Death Race [1976] či Space Invaders [1978]) a vznikaly první herní konzole připojitelné k televizi/2, na nichž bylo možné si zahrát např. zmiňovaný Pong, paralelně se utvářelo jakési podzemní hnutí tvůrců her umisťujících první textové adventury a RPG hratelné leckdy i ve více lidech na sálové počítače, které tehdy vlastnily některé univerzity. Čas trávený na těchto vzácných, velice nákladných a obrovských sálových počítačích byl drahocenný a měl být vyplněn prací, studenti nicméně záhy navzdory zákazům využívali počítače k zábavě. S příchodem domácích počítačů na konci 70. let a jejich rozšířením v 80. letech se pak ustavuje komunita nezávislých tvůrců vytvářejících o samotě či v nevelkých skupinách lidí hry, které byly často šířené zdarma anebo jako tzv. shareware (kdy uživatelé zprvu hru získají a hrají zdarma, přičemž pokud se jim líbí, tak se mohou rozhodnout za ni zaplatit, a tím si případně odblokovat její další obsah). V 90. letech, kdy se počítače stávají čím dál výkonnější a hry rozsáhlejší a náročnější na výrobu, tato „domácí“ nezávislá scéna poněkud mizí, s nástupem internetu nicméně opět vzrůstá pro „amatérské“ vývojáře možnost uplatnění. Po roce 2000 se pak začíná formovat koncept „nezávislých her“ definovaný nejen čistě ekonomickými a produkčními podmínkami, ale i esteticky a obsahově, tedy coby vědomá, více umělecká alternativa vůči mainstreamu.

Jonathan Blow – Braid (2007)

Příkladem může být třeba filozofická plošinovka Braid (2007) Jonathana Blowa, v níž hrajeme za Tima, který, jak je nám na začátku řečeno, hledá Princeznu, jež byla zajata zlým monstrem – a to kvůli tomu, že Tim udělal jakousi chybu, ne-li sérii chyb… Hra postavená na originální herní mechanice, kdy je možné různým způsobem manipulovat s časem a díky tomu řešit rozličné hádanky, nás noří do poeticky vykresleného světa s impresionisticky rozostřeným pozadím a hudbou znějící chvílemi pozpátku. Dominantními tématy se stává mj. možnost odpuštění a úvahy o tom, co by bylo, kdyby se věci odehrály jinak. Jonathan Blow, jenž vystudoval na univerzitě paralelně kreativní psaní a počítačovou vědu, se od počátku své kariéry ostře vymezuje vůči komerčním hrám, jejichž herní design je podle něj často neetický, a svojí tvorbu rámuje záměrnou snahou hledat nové výrazové možnosti pro médium počítačových her, posouvat jeho hranice dál, tvořit „dospělejší hry v tom smyslu, že to jsou hry pro lidi, kteří udrží déle pozornost“/3. Fragmentární, nespolehlivá narace Braidu, vrcholící v překvapivé změně perspektivy, nás navádí mimo jiné možná k otázce, zda princezny vůbec potřebují být zachraňovány, anebo zda se spíše nejedná jen o mužskou mocenskou fantazii. Ambivalentní vyznění, umožňující různé interpretace, bylo Blowovým záměrem, ovšem pro leckteré hráče, nenavyklé hledat ve hrách nějaké skryté významy, se tak hra stala obtížně pochopitelnou. V jednom rozhovoru na to Blow reagoval takto: „Jedna kritika, kterou jsem slyšel na adresu Braidu, byla: ‚Ach, já nechápu ten příběh, takže autor selhal.‘ No, vemte si jiný žánr, který lidé berou seriózně, romány. Velmi málo lidí na planetě Zemi může říct, že rozumí Finnegans Wake (Plačky nad Finneganem), ale přitom je považován za jeden z největších románů. Kniha, jako je Duha gravitace (Gravity’s Rainbow), je velmi respektovaná, velmi komplikovaná a jen velmi málo lidí jí rozumí, ale to je součástí toho, proč jde o hodnotné médium. V té knize je toho tolik, že to nevidíte na první pohled. Když vás zaujme, ponoříte se do ní a chápete postupně víc a víc. Myslím, že to je velmi cenná věc a že bychom se o to měli snažit v hrách (…).“/4 Nezávislé hry v Blowově pojetí tak aspirují na díla, která mají fungovat podobně mnohoznačně a komplikovaně, jako knihy Joyce či Pynchona, které zmiňuje – což je velký posun v tvůrčích ambicích a v celkové koncepci média oproti konci 70. a začátku 80. let, kdy herní tvůrci (až na několik výjimek, jako je Chris Crawford, Roberta Williamsová či Jerome Lanier) usilovali především o zábavný herní zážitek, bez nějakých přidaných „hlubších“ významů. V druhé polovině minulého desetiletí se nicméně názory podobné těm, které vyjadřuje Jonathan Blow, staly pro určitou část herních vývojářů čímsi vcelku již běžným. Oproti komunitě vývojářů ze 70. a 80. let, kteří čerpali inspiraci převážně z fantasy a sci-fi literatury a z her typu Dungeons & Dragons, se v této době konstituuje proud herních tvůrců, kteří jsou ovliněni velmi odlišnými kulturními formami, jak si všímá Felan Parker: „(…) tato zvětšující se komunita spjatá s indie hrami je ovlivněna experimentální DIY esetikou, kterou můžeme vidět v nezávislých filmech, hudbě a komiksu, a také ideálem malých, ‚alternativních‘ forem produkce, distribuce a recepce.“/5

Jonathan Blow – Braid (2007)

Důvodů rozvoje nezávislých her v tomto období je vícero a nejsou spjaty jen čistě se změnou myšlení o hrách, se snahou nabídnout hráči hlubší a propracovanější zážitek. Vliv na rozkvět tohoto typu her mělo několik dalších faktorů, na prvním místě rozvoj digitální distribuce a nových možností financování. V současnosti nejvíce používaná onlinová distribuční služba Steam byla spuštěna v roce 2003, nejprve jen pro distribuci her své mateřské firmy Valve. Od roku 2005 začal Steam nicméně distribuovat i hry dalších společností, od velkých až po malé nezávislé autory. Od roku 2012 obsahuje službu Greenlight, zaměřenou na podporu nezávislých her, kdy hráči hlasují pro nejvíce zajímavé projekty, jež by měly být uvedeny na Steamu. Financování nezávislých projektů výrazně napomáhá také možnost zpoplatňovat hraní už v procesu výroby, kdy je možné vyzkoušet si hru i v ještě ne zcela dokončené podobě v rámci Steam Early Acces, což je finanční model zpřístupněný od roku 2013. Další významná distribuční platforma GOG funguje od roku 2008. Původně byla zaměřená primárně na distribuci starších her, ale od roku 2012 distribuuje i současné hry, jak velké mainstreamové, tak nezávislé. Vedle těchto portálů existují pak ještě různé menší, jako Kongregate (od roku 2006) či itch.io (od roku 2013), které prezentují mnoho malých nezávislých her.

K rozvoji nezávislé scény přispěl v nemalé míře také vznik komunitních crowdfundingových webových portálů, jako je Indiegogo z roku 2008 anebo Kickstarter pocházející z roku 2009. Finanční podporu na výrobu hry od samotných budoucích hráčů takto získávají nejen poměrně tradiční herní projekty, ale i více invenční záležitosti, jako třeba lehce surrealistická, meditativní adventura Kentucky Road Zero (2011) anebo hra Sunset (2015), v níž v roli černošské uklízečky pracující v 70. letech v jakési latinskoamerické zemi pro bohatého muže zapleteného do boje o politickou moc rozkrýváte komplikovanou síť politických a psychologických vazeb mezi vaší hrdinkou a okolním světem.

Pro „malé“ hry se stal dobrým odbytištěm a zdrojem financí také trh s mobilními telefony. První hrou na mobilu byl Tetris zakomponovaný v roce 1994 do modelu Hagenuk MT-2000. Mánií se hraní na telefonech stalo od roku 1997, když se v telefonu Nokia objevil Snake – mobily přestaly být používány čistě pro telefonování a zprávy, ale bylo definitivně objeveno jejich další využití coby herní platformy. Po roce 2005, kdy vzniká slovo smartphone, chytrý telefon, se rozšiřuje výroba a prodej telefonů, které jsou zkombinované s výkonným (v současnosti běžně dvoujádrovým či čtyřjádrovým) procesorem a mají velkou dotykovou obrazovku vhodnou k hraní. V roce 2008 je spuštěn AppStore umožňující vývojářům relativně snadno distribuovat digitálně hry na mobilní telefony iPhone, později se přidává Google Play distribuující hry pro mobily se systémem Android. Přestože je velká část mobilních her poměrně jednoduchá a zaměřená na tzv. příležitostné hráče, v rámci obrovského trhu s mobilními hrami je možné se prosadit i s výrazně uměleckými “nezávislými“ počiny, nabízejícími nejen komplexní herní mechaniky, ale též podnětnou hru s významy. Za všechny vzpomeňme třeba na křehce poetickou logickou hru Monument Valley (2014),  anebo na 80 Days (2014). Druhá jmenovaná nás bere na cestu kolem světa protkanou vtipnými, ale i dramatickými mikropříběhy, v reminiscenci na slavný román Julese Verna, jenž nicméně aktualizuje pomocí jemně do příběhu vsazené kritiky kolonialistického smýšlení a různých jiných forem mocenského útlaku (genderového, politického, etnického, technologického apod.). Monument Valley pak hráče okouzlila nejen svým „nemožným“ časoprostorem, inspirovaným kresbami M. C. Eschera, a poutavými logickými hádankami, ale také poetickými kvalitami skrytými v příběhu malé princezny ve špičatém klobouku.

Nárůst počtu nezávislých her a formování určitého specifického diskurzu a estetiky, pojatých jako záměrná alternativa vůči mainstreamové herní tvorbě, byl zapříčiněn také větší institucionální podporou ze strany specializovaných přehlídek. Už od roku 1998 existuje známý Independent Games Festival odehrávající se v San Franciscu, jiným uznávaným mezinárodním soutěžním festivalem nezávislých her je IndieCade, založený v roce 2005. Nezávislým hrám věnuje velkou pozornost i největší každoroční konference herních vývojářů Game Developers Conference, kterou založil Chris Crawford v roce 1988. Od roku 2002 funguje v rámci GDC populární panel nezávislých vývojářů Experimental Game Workshop. Vedle toho existuje mnoho různých dalších menších přehlídek a game jamů.

Důsledkem rozvoje všech těchto možností financování, distribuce a propagace je velký nárůst počtu nezávislých her po roce 2005 i jejich větší propracovanost. Zatímco ještě před deseti lety byly nezávislé hry vytvářené většinou jedním či dvěma lidmi a zdarma ditribuovány po internetu, v druhé polovině prvního desetiletí se začali nezávislí tvůrci více profesionalizovat – zakládají malá i větší studia a hry už netvoří jen jako koníček po práci, ale coby profesionální vývojáři. Díky tomu, že nezávislé hry je možné nyní mnohem lépe financovat, věnují jim jejich tvůrci více času, což se projevuje jak na první pohled – dříve dominantní jednoduchá retro pixelová grafika ustupuje více propracovaným a originálním výtvarným stylizacím –, tak z hlediska délky a komplexnosti her.

Indie scéna je v současnosti velice různorodá a pestrá, mezi její charakteristické rysy, spojující alespoň část tohoto typu tvorby, bychom nicméně mohli zařadit několik často se objevujících rysů:

(Tento text je součástí kapitoly o tématech her v připravované knize Umění počítačových her.)

Poznámky:

  • 1/ Definice nezávislých her je komplikovaná v tom, že různé skupiny lidí je definují jako nezávislé podle odlišných kritérií, takže je to pojem zahrnující ve skutečnosti velice odlišné typy her – hra, která je „nezávislá“ z hlediska produkce a distribuce, může být velmi „závislá“, tj. tradiční a konvenční, z hlediska svého obsahu a herní mechaniky (a naopak). Problematice definování nezávislých her se podrobně věnují např. Lipkin, Nadav. „Examining Indie’s Independence: The Meaning of ‚Indie‘ Games, the Politics of Production, and Mainstream Co-optation“ [online]. Loading… 2013, roč. 7, č. 11. [Cit. 10. 10. 2015]. Dostupné z: http://journals.sfu.ca/…; Jahn-Sudmann, Andreas. „Innovation NOT Opposition: The Logic of Distinction of Independent Games“. Eludamos: Journal for Computer Game Culture. 2008, roč. 2, č. 1, s. 5-10. Dostupné online z: http://www.eludamos.org/…; Parker, Felan. „Indie Game Studies Year Eleven“. In: DiGRA ´13 – Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies. Srpen 2014. Dostupné online z: http://www.digra.org/….
  • 2/ I když nápad na domácí herní konzoli měl Ralph Baer už v roce 1951, teprve v roce 1972 začala být prodávána první komerční herní konzole připojitelná k televizi, Magnavox Odyssey, vytvořená právě Baerem za pomoci inženýrů Williama Harrisona a Williama Rusche. Viz např. Wolf, Mark (ed.). The Video game explosion: A history from PONG to Playstation and beyond. Westport: Greenwood Press, 2008. 
  • 3/ Totilo, Stephen. „Jonathan Blow, opinionated creator of two video games, is ‚attempting to be profound‘“. Kotaku [online]. 10. 8. 2011. [Cit. 26. 11. 2015]. Dostupné z: http://kotaku.com/5829591/….
  • 4/ Barratt, Charlie. „Is Braid Pretentious? Creator Jonathan Blow answers his critics" [online]. Gamesradar. 9. 8. 2011. [Cit. 26. 11. 2015]. Dostupné z: http://www.gamesradar.com/is-braid-….
  • 5/ Parker, Felan. „An Art World for Art Games“. Loading… 2013, roč. 7, č. 11, s. 47-60. 
  • 6/ Viz například hry černobílé jako Limbo (2010) a Betrayer (2014); hry založené na klasických animačních technikách, jako je plošková animace nebo plastelínová animace (Lumino City [2014], Armikrog [2015]); hry s výrazně poetickou výtvarnou stylizací (Bastion [2011], Botanicula [2012], Never Alone [2014]); surrealistické koláže (Sluggish Morse [2013]); či hry s až abstraktní vizualitou (Rymdkapsel [2013], Mind: Path to Thalamus [2014] či Rememoried [2015]).

↑ nahoru