Game Art:
Web o umění počítačových her

Flow

Flow

Autor: Helena Bendová | Rubrika: Pojem | 31. 1. 2014

Koncept flow (proudění) popisuje specificky radostný zážitek totální koncentrace, bytí v přítomnosti a kontroly nad tím, co děláme, prožívaný při různých činnostech, včetně hraní počítačových her. Pojem flow zavedl maďarský, později v Americe působící psycholog Mihaly Csikszentmihalyi, a to poprvé už ve své disertační práci, kde zkoumal zážitky mladých umělců při tvorbě. V roce 1975 pak svůj koncept poprvé zveřejnil v knize Beyond Boredom and Anxiety a v dalších svých knihách jej poté zpřesňoval a dále rozvíjel, stejně jako mnoho dalších vědců po světě. Csikszentmihalyiho a jeho kolegy zajímalo, kdy se lidé cítí šťastní, kdy si užívají život naplno. V rámci velmi rozsáhlých empirických výzkumů dospěli k tomu, že tento naplňující prožitek se většinou nedostavuje při pasivním odpočinku, ale při činnostech, které naopak vyžadují zapojení poměrně velkého úsilí a rozvoj našich dovedností. Zprvu byl prožitek flow, označovaný Csikszentmihalyim také jako „optimální zážitek“, zkoumán u lidí vysoce specializovaných na určité dovednosti, v nichž vynikají – u sportovců, hudebníků, chirurgů, šachistů, horolezců. Později se nicméně výzkumy rozšířily i na „obyčejné“ lidi a na mnoho různých zemí. Překvapivým výsledkem bylo, že prožitek flow popisují a oceňují velmi podobným způsobem lidé z různých profesních i věkových skupin, žijící ve zcela různých kulturách, od USA, přes Japonsko, Itálii, Koreu, Austrálii až třeba po rezervace Indiánů Navajo. V průběhu let byly zkoumány tisíce lidí, zpočátku pomocí rozhovorů a dotazníků, v nichž dotazovaní vzpomínali na svoje prožitky flow, později příměji pomocí metody zvané Experience Sampling Method spočívající v tom, že zkoumané subjekty byly vybaveny elektronickým zařízením, které v náhodných intervalech, zhruba osmkrát denně píplo a tím upozornilo svého nositele, aby zaznamenal, co právě dělá a jak se cítí. V rámci výzkumů pocitu flow při brouzdání po internetu anebo při hraní počítačových her se později začaly používat také metody biometrického měření (měření míry napětí ve svalech, aktivity mozku atd., viz např. Nacke a dal., 2009, či Hrabec, 2012).

Csikszentmihalyiho teorie optimálního zážitku, jak ji shrnuje ve své knize Flow: The Psychology of Optimal Experience (1990), je založena na tom, že okamžiky štěstí spojuje s chvílemi, kdy naše vědomí získává vnitřní řád díky plnému zaměření na činnost, kterou provádíme: „Optimální stav vnitřní zkušenosti je takový, kdy se ve vědomí vyskytuje řád. To se děje tehdy, když je psychická energie – neboli pozornost – investována do realistických cílů a naše dovednosti odpovídají možnostem vykonávat určitou činnost.“ (Csikszentmihalyi, 1990, s. 6) Lidský život obecně je podle něj vystaven velmi často frustraci, kdy nemůžeme mít to, co chceme, což je ještě umocněno naší tendencí chtít stále víc. Naše mysl je vystavena entropii a chaosu, kdy ne všemu kolem nás dokážeme dát smysl a kdy mnoho věcí stále rušivě vstupuje do vědomí a odvádí naši pozornost. V mnoha situacích nejsme schopni mít zcela pod kontrolou své okolí a svůj život, což vede opět k frustraci a úzkosti. Podle Csikszentmihalyiho je proto „jednou z hlavních funkcí každé kultury chránit své členy před chaosem“. (s. 11) Za tímto účelem kultura vytváří různé instituce, jako jsou náboženství, umění, filozofie anebo hry, které nám umožňují získat opět kontrolu nad našimi životy a prožívat vnitřně uspokojující zážitky flow, kdy je naše vědomí obdařené řádem a harmonií. Prožitek flow můžeme nicméně zažívat i v práci. Nakolik budeme cítit prožitek flow, nezávisí pouze na typu činnosti (některé jej vyvolávají snáz než jiné), ale také na našem přístupu, na tom, zda jsme schopni si danou činnost strukturovat na různé splnitelné cíle odpovídající našim schopnostem, vidět ji jako zábavnou a smysluplnou. Csikszentmihalyi cituje příklad dělníka z továrny pracujícího u montážní linky, kterého jeho práce baví navzdory svojí mechaničnosti: je to díky tomu, že se snaží ve své práci stále zlepšovat, překonávat vlastní pracovní rekordy. V zárodečné podobě můžeme v těchto myšlenkách mimochodem vidět metodu gamifikace, s níž přišel v roce 2002 Nick Pelling (jedná se o snahu zvýšit motivaci a výkonnost pomocí toho, že různé činnosti jsou pojímány jako hra).

Specifikem prožitku flow, jak už bylo naznačeno výše, je jeho aktivní charakter, to, že se pojí s prováděním nějaké činnosti. Csikszentmihalyi si přitom všímá, že to neodpovídá tomu, co máme většinou tendenci si o štěstí myslet: „Když uvažujeme o tom, jaký druh zážitků vylepšuje naše životy, většinu lidí nejdřív napadne, že štěstí spočívá v zažívání potěšení (pleasure): dobré jídlo, dobrý sex, veškerý komfort, který si můžeme koupit za peníze.“ (Csikszentmihalyi, 1990, s. 45) Takovéto pasivní zážitky jsou ale pouze naplněním potřeby, přináší obnovu homeostatického stavu těla a duše, ale nepřináší s sebou „psychologický růst“. Každý rád jí, ale teprve gurmán, který jídlo zkoumá a vnímá jej velmi aktivním způsobem, si jej podle Csikszentmihalyiho plně užívá. Příjemný zážitek potěšení (pleasure) tak Csikszentmihalyi staví do kontrastu se zážitkem užívání si (enjoyment), který nemusí být přitom někdy zcela příjemný (např. plavec při závodě trpí bolestí svalů, přesto si závod užívá jako chvíli, kdy překonává sám sebe). Když máme pocit, že si danou chvíli užíváme, tedy když jsme ve stavu flow, je to spojeno s tím, že jsme museli investovat velkou část své aktuální pozornosti a snahy a odměnou jsou nám „pocity novosti a úspěchu“. (s. 46) Klíčovou vlastností flow je, že jde o činnost tak uspokojující a obohacující, že činnosti vedoucí k flow děláme často jen pro tento zážitek samotný, bez ohledu na nějaký užitek, finanční ohodnocení apod. Sama činnost a zážitek z ní plynoucí jsou pro nás odměnou. Abychom tyto zážitky prožívali, tak jsme naopak schopni investovat mnoho své energie, času i peněz – Csikszentmihalyi je proto nazývá autotelickými, tedy majícími smysl v sobě samých.  

Konstitutivní prvky flow

Prožitek flow lze podle Csikszentmihalyiho charakterizovat osmi prvky. V prožitku flow nemusí být přitom obsaženy vždy všechny, stačí i pouze některé z nich:

1. Aktivita, jež je výzvou a vyžaduje zapojení dovedností

Naprostá většina zážitků flow se objevuje v situacích, které se odehrávají podle jasně daných pravidel a vyžadují určitou míru zapojení specifických dovedností. Důležité je přitom, že musíme být schopni onu činnost vykonávat dobře a plynule, což znamená, že pro nás nesmí být moc těžká; na druhou stranu nesmí být ani moc lehká, protože pak nás nebaví. Jak píše Csikszentmihalyi: „U všech aktivit lidé v naší studii hlásili, že zaujetí a potěšení přicházejí ve velmi specifickém okamžiku: když člověk vnímá možnosti k činnosti jako odpovídající jeho schopnostem. Například hrát tenis není zábavné, pokud proti sobě stojí nerovní soupeři.“ (s. 52) U příliš obtížných aktivit cítíme úzkost, příliš snadné pak vyvolávají nudu. Pouze ve chvíli, kdy je daná činnost těžká „tak akorát“, aby byla pro nás výzvou, ale přitom jsme ji bez větších problémů zvládali, tedy když jsou naše schopnosti a výzvy na nás kladené v rovnováze, cítíme onen povznášející pocit flow.

Csikszentmihalyiho model zážitku flow objevujícího se v závislosti na shodě mezi mírou našich schopností a obtížností dané činnosti.

Přestože z výzkumů vyplynulo, že velká část Američanů tráví svůj volný čas především sledováním televize, nespojovali její sledování příliš často se zážitkem flow – tento uspokojující pocit se paradoxně dostavoval 4x více, když byli v práci, soustředěni na nějaký úkol. (s. 83) Paradoxní to nakonec ovšem není, vezmeme-li v úvahu, že daní respondenti sledování televize popisovali tak, že nevyžaduje příliš koncentrovanou pozornost a jedná se o spíše pasivní činnost.

2. Splynutí činnosti a vědomí

Pro prožitek flow je typické, že strhává veškerou naši pozornost. Daná aktivita se stává do značné míry spontánní, zautomatizovanou a ten, kdo ji provádí, se přestává vnímat samostatně, splývá s danou činností. Právě proto se celý koncept nazývá flow, tedy proudění: mnoho zpovídaných lidí popisuje zážitek tohoto spolu-plynutí s činností, kterou provádějí, pocit jakéhosi až extatického zapojení do akce, kterou nic neruší, která se hladce odvíjí, proudí.

3. a 4. Jasné cíle a zpětná vazba

Cíle, které si stanovíme a jež nám mají přinést pocit uspokojení, nesmí být příliš snadné. „Pokud si dám za cíl zůstat naživu, zatímco sedím na pohovce v obýváku, mohu strávit celé dny vědomím, že se mi to daří (…). Nicméně toto uvědomění mě neučiní nijak zvlášť šťastným, oproti tomu horolezcovi vědomí, že přežil nebezpečný výstup, přináší velkou radost.“ (s. 54-55) U kreativních činností, jako je třeba skládání hudby či malování obrazu, bývají pravidla dané činnosti i zpětná vazba méně jasné, než je tomu například u tenisu. Nicméně i malíř či skladatel si určuje vnitřní zpětnou vazbu, vnímá a hodnotí, kdy se mu práce daří a kdy ne, jinak se zážitek flow nedostaví.

5. Koncentrace na daný úkol

„Jedna z nejvíce citovaných dimenzí zážitku flow je, že zatímco trvá, tak jsme schopni zapomenout na nepříjemné aspekty života, tento rys flow je důležitým vedlejším produktem skutečnosti, že aktivity, jež si užíváme, vyžadují naprosté zaměření pozornosti na daný úkol – a díky tomu neponechávají v mysli žádný prostor pro irelevantní informace.“ (s. 58) Zatímco v běžném životě je naše vědomí vystaveno myšlenkové entropii, kdy nás neustále něco rozptyluje a přináší nám starosti, flow znamená „milost zapomnění“ (s. 59), prožitek, kdy zapomínáme na vnější svět.

6. Paradox kontroly

Pro flow je typické, že „zahrnuje pocit kontroly – či, přesněji řečeno, chybění starosti, že nemáme věci pod kontrolou, což je charakteristické pro mnoho situací v normálním životě“. (s. 59) Paradoxní je to přitom proto, že tento pocit je do určité míry iluzivní – lidé „ve flow“ mají pocit, že mají danou činnost pod kontrolou i tehdy, když se jedná například o hazardní hry založené na náhodě (hazardní hráči jsou leckdy přesvědčeni o své schopnosti nad hrou vyhrát či dokonce intuitivně předvídat budoucnost). Přestože zažíváme v situaci flow pocit dokonalosti a nadvlády, ve skutečnosti jde leckdy o situace, které se mohou snadno zvrtnout, či jsou dokonce přímo nebezpečné. Podle Csikszentmihalyiho ale například horolezci nebo automobiloví závodníci cítí potěšení, které „nepochází z nebezpečí, ale z jejich schopnosti ono nebezpečí minimalizovat“. (s. 60) Pocit, že jsme plně přítomni ve světě, který máme pod kontrolou, je příčinou toho, že leckteré zážitky spjaté s flow mohou vést až k závislosti, jak varuje ve své knize Csikszentmihalyi.

7. Ztráta vědomí sebe sama

Zatímco v normálním životě se často cítíme ohroženi, což vede ke zvýšenému přemýšlení o vlastním Já, v činnostech vedoucích ke stavu flow dochází často k pozapomenutí na vlastní Já. Naše Já je přitom velmi aktivní a zapojené do dané činnosti, přestáváme si být nicméně vědomi svého Já ve smyslu mentální reprezentace sebe sama. Toto opuštění sebe sama je často úlevné a potěšující: „Když se nezabýváme svým Já, tak máme ve skutečnosti šanci rozšířit koncept toho, kým jsme. Ztráta vědomí sebe sama může vést k transcendenci sebe sama, k pocitu, že jsme posunuli hranice našeho bytí.“ (s. 64) Po skončení zážitku flow se k sobě opět vracíme, i když trochu pozměnění, leckdy s větším sebevědomím, obohacení o nové dovednosti a pocit úspěchu.

8. Transformace času

Flow je doprovázeno pocitem ztráty povědomí o čase, kdy jsme tak pohlceni danou činností, že zapomínáme třeba i na to, že bychom se měli najíst. Zpětně míváme většinou pocit zrychlení času, tedy že to uteklo velice rychle, i když existují i případy, kdy lidé pociťují naopak určité pozastavení či prodloužení času (např. velmi rychlá otočka v tanci zažívaná ve flow se může subjektivně jevit jako trvající několik vteřin). Podstatné přitom je, že flow odvádí naši pozornost od minulosti stejně jako od úvah o budoucnosti: nese s sebou silné zakotvení v přítomném okamžiku.

Flow a hraní počítačových her

Mnoho herních vývojářů, teoretiků i hráčů samotných snadno rozeznává ve flow jeden z klíčových zážitků, které zažíváme velmi silně a relativně často při hraní počítačových her. Leckteré popisy specifik hraní počítačových her odkazují k základním charakteristikám flow, i když to daný pisatel sám nezmiňuje. Například vývojář a spoluzakladatel firmy Atari Nolan Bushnell říká: „To, co je na hrách úžasné, je, že jsou předvídatelné; reagují tak, jak čekáte. Je to jako ostrůvek řádu v chaotickém světě“ a o kus dále dodává, že „zlepšovat se v něčem patří k lidské povaze“ (cit. z Melissinos, O´Rourke, 2012, s. 25). Teoretik Henry Jenkins píše: „Vývojáři umožňují hráčům, aby měli pocit, že mají situaci pořád pod kontrolou, i když je jejich hraní a emocionální zážitek významně utvářen vývojářem.“ (Jenkins, 2005, s. 182) V mnoha vlivných knihách a článcích pak byl v souvislosti s hraním her koncept flow explicitně připomínán a aplikován jako jedno z vysvětlení toho, proč vůbec hrajeme hry, stejně jako důležité vodítko, jak hry správně vytvářet, aby hráče co možná dlouho a intenzivně bavily (viz třeba Salen, Zimmermann, 2003, nebo Juul, 2005).

Počítačové hry se zdají být extrémně vhodným nástrojem pro vytváření zážitků flow, protože jsou založeny na jasných pravidlech a cílech, často aktivně přizpůsobují svou obtížnost našim schopnostem a poskytují neustálou a intenzivní zpětnou vazbu, díky čemuž se jim daří nás dlouhodobě udržovat v „zóně flow“ (viz možnost nastavení míry obtížnosti vyskytující se v mnoha hrách anebo prvky zakomponované přímo do hraní – leckteré hry nás například nepustí na další level, dokud nezlepšíme ve správné míře své schopnosti, případně nás pomocí tipů a tutoriálů navádí, jak se zlepšit). Potěšující pocit kontroly v hrách neplyne navíc jen z našeho učení se hře, postupného zvyšování našich dovedností a z toho, jak nás za to hra neustále odměňuje (novými předměty, počtem bodů, odhalováním nových míst a levelů atd.), ale pochází také z toho, že leckteré hry toto potěšení z dominance přímo tematizují: mnoho her vypráví příběh, v němž jsme umístěni do role někoho, kdo se stává čím dál mocnějším a silnějším, kdo ovládá čím dál více své okolí (viz žánry rpg, akčních her či třeba strategií, které jsou na takovémto „příběhu“ de facto založeny). To, že se mnohé herní žánrové světy a příběhy vyvinuly tak, aby takto synergicky po obsahové stránce doplňovaly zážitek flow plynoucí z už samotných strukturních rysů her, můžeme vnímat jako důkaz toho, jak je zážitek flow pro hraní typický a zásadní. Přestože je možné prožívat zážitky flow i u jiných médií, jako jsou literatura či kinematografie (ve chvíli, kdy nás nějaké dílo zcela pohltí, zaujme veškerou naši pozornost a přiměje nás vnímat jej velmi aktivním způsobem), počítačové hry, zdá se, ve vyvolávání tohoto specifického prožitku excelují. Filmy a knihy oproti hrám nemají většinou jasná pravidla a cíle a nepřináší nám pocit kontroly, stejně tak ne vždy vědomě vnímáme jejich recepci jako úkol, jenž by byl výzvou a vyžadoval speciální dovednosti, v nichž bychom se navíc měli v průběhu sledování či četby aktivně zlepšovat. Zatímco u hraní her tak můžeme vysledovat běžně všech 8 charakteristik typických pro flow, u sledování filmů či čtení knih se většinou případný pocit flow dostavuje na základě pouze čtyř nebo pěti výše zmiňovaných prvků.  

Pojem flow vznikající při hraní počítačových her nebyl jen teoreticky a kriticky aplikován, ale také v rámci především empirických výzkumů různými badateli dále prozkoumáván. Prvním úkolem bylo už jenom prokázat, že tento fenomén při hraní doopravdy vzniká, o což se úspěšně pokusilo několik studií. Například Alexander Voiskounsky a jeho kolegyně zkoumali, zda flow zažívají hráči textových MUDů (onlinových her předcházejících MMO hrám). Jejich studie dokazuje, že ano a že je to jeden z hlavních důvodů, proč hrají (Voiskounsky a dal., 2004). Některé texty se snaží zkoumat, nakolik flow odvisí od hráčů samotných, tedy zda někteří z nich mají k flow větší dispozice či zda existují určité typologie hráčů podle toho, jak prožívají flow, jaký aspekt tohoto zážitku je u nich dominantní apod. – odpovědi na obě otázky se zdají být kladné (srov. např. Cowley a dal., 2008, nebo Hrabec, 2012). Různí výzkumníci se snaží přizpůsobit model flow hernímu médiu, promyslet, zda existuje vícero různých dimenzí (či typů) flow a zda existují u tohoto prožitku určitá specifika spojená s hraním počítačových her (viz např. Sweetser a dal., 2005).  

Flow a jiné motivace k hraní

Přestože Csikszentmihalyi prezentuje teorii flow jako jakési konečné a dostačující vysvětlení toho, jaké aktivity a proč nám přinášejí štěstí, a proč jsme tedy motivováni se k nim vracet a prodlužovat jejich trvání, výzkumy motivací hráčů k hraní počítačových her ukazují, že situace je komplikovanější, zahrnuje i jiné motivace a potěšení, než je pouze prožitek flow. Některé teorie jsou přitom konceptu flow velmi blízké, jiné ale ukazují i další, odlišné motivace a potěšení.

Např. teorie ovládání nálady (mood management theory) vypracovaná Jenningsem Bryantem a Dolfem Zillmannem v roce 1985 vysvětluje, že lidé coby hedonistická stvoření mají tendenci používat média k tomu, aby regulovali svoji náladu, aby se zbavovali bolestných stavů a naopak si přivozovali stavy potěšující (Zillmann; Bryant, 1985). Používání médií nám pomáhá snižovat stres a frustraci, stejně jako nežádoucí přílišné fyziologické rozrušení. Jednoduše řečeno, když jsme smutní, je pravděpodobné, že se pokusíme pomocí hraní her či sledování filmů rozveselit, když jsme příliš rozjaření, vybereme si zas takové dílo, které by nás mohlo pravděpodobně zklidnit, když se nudíme, pokusíme se rozrušit pomocí nějakého vzrušujícího díla apod. Tato teorie, využívaná občas i specificky pro uvažování o počítačových hrách, je Csikszentmihalyiho konceptu velmi blízká, i když zároveň poukazuje i na jiné aspekty našich důvodů k hraní (motivací k hraní pro nás nemusí být pouze dosažení jakéhosi dokonalého, velmi intenzivního stavu flow, ale i o dost „obyčejnější“ modulování naší nálady podle aktuální potřeby).

G. Christopher Klug a Jesse Schell v rámci úvahy o motivacích hráčů k hraní (Klug; Schell, 2006) dochází k několika různým motivacím: 1) kontrola prostředí (která umožňuje mít pocit, že máme pod kontrolou i svůj život, cítit se bezpečně), 2) zprostředkování prožitku něčeho, co bychom jinak nemohli zažít (např. v rámci válečných, sportovních a akčních her), 3) možnost zprostředkovaně žít jinde a jindy, 4) soutěžení podle jasných pravidel (umožňující „dát průchod svým soutěživým a agresivním tendencím bezpečným, sociálně akceptovaným způsobem“ – s. 95), 5) možnost bezpečně prozkoumávat fantazijní vztahy (především v rpg hrách). Přestože první a třetí motivace (kontrola prostředí a soutěžení podle pravidel) dobře zapadá i do Csikszentmihalyiho konceptu, Klug a Schell zde odhalují i jiné motivace, které není možné s teorií flow zcela snadno propojit.

Empirické výzkumy hráčských motivací provedli pak třeba Richard Bartle, Nick Yee nebo John L. Sherry s kolegy (viz Bartle, 1996; Yee, 2005; Sherry a dal., 2006). Například v empiricky podložené studii Johna Sherryho a kolegů se vyjevuje, že hráči hrají z šesti různých příčin: 1) vzrušení (arousal, tedy zájem o stimulování emocí pomocí hraní), 2) výzvy (snaha překonávat sám sebe), 3) soutěžení (pocity dominance, snaha zvítězit nad ostatními), 4) rozptýlení (způsob, jak se vyhnout stresu či zodpovědnosti), 5) fantazie (možnost dělat věci, které bychom v realitě dělat nemohli), 6) sociální interakce (možnost hrát s přáteli, poznávat osobnosti jiných lidí). Z tohoto výzkumu opět můžeme vidět, že motivace hráčů k hraní jsou komplexnější a zážitek flow nepostihuje zcela všechny důvody, proč lidé hrají počítačové hry.

Jiné vysvětlení, proč hrajeme hry, můžeme najít v teoriích evoluční biologie: coby lidé jsme se vyvinuli k tomu, abychom rádi a často hráli hry, protože nám to přináší určité výhody, způsoby, jak se úspěšně adaptovat na prostředí, nejde tedy jen o dosahování stavu flow (i když ten můžeme vidět jako zabudovanou psychologickou motivaci následovat onen evolučně vzniklý genetický program). Tímto směrem uvažování se v kontextu bádání o počítačových hrách vydávají například Sutton-Smith (2001) anebo Ohler a Niedingová (2006). Pro Petera Ohlera a Gerhildu Niedingovou je hraní evolučně odůvodněné, protože jednak vede k diverzifikaci chování, umožňuje experimentovat s různými akcemi a reakcemi a díky tomu rozvíjet flexibilitu našeho chování a jednak umožňuje reagovat na nové podněty z kognitivního hlediska, „hrát si“ s nimi kombinatorickým způsobem, vytvářet jejich mentální reprezentace, a díky tomu onen nový podnět prozkoumat a překročit hranice našich behaviorálních systémů. Ohler a Niedingová přitom experimentálně dokázali odlišnost mezi hravým přístupem a přístupem založeným na snaze řešit problém (a to v situaci, kdy zkoumané subjekty řešili de facto ten samý problém, který byl řešen v rámci hraní hry Warcraft III): „(…) skupina hráčů používala dvakrát až třikrát více strategií a taktik, než skupina řešící problém.“ (Ohler; Nieding, 2006, s. 108)

Flow versus imerze

V rámci výzkumu počítačových her je zavedený a dlouho diskutovaný pojem imerze, ponoření do hry, který má ke konceptu flow velmi blízko (shrnutí výzkumů imerze viz můj text na tomto portálu). Imerze je vnímána podobně jako flow jako cosi, co nás na hrách baví, co nám přináší potěšení a co je tudíž jednou z motivací, proč hry vůbec hrajeme. Vztah mezi flow a imerzí bychom mohli chápat dvěma způsoby: na jednu stranu se jedná o dva komplementární pojmy, které o určité subjektivní zkušenosti hovoří z jiných úhlů pohledu. Zatímco flow zdůrazňuje zcela univerzální charakter tohoto zážitku vyskytujícího se při mnoha velmi odlišných činnostech, nejen při hraní, imerze se naopak snaží poukázat na konkrétní spjatost tohoto zážitku s určitými médii a postupy práce v těchto médiích – je vnímána jako efekt určitých technik (např. interaktivity, realistického trojrozměrného obrazu, virtuální reality apod.), u některých badatelů pak jako něco, co je specifické čistě pro počítačové hry (protože například při četbě nebo sledování filmů nikdy nedosáhneme takového stupně svého simulovaného, až jakoby fyzického ponoření do nitra fikčního světa, jako při hraní počítačových her).  

Na druhou stranu bychom mohli zážitek flow podřadit jako pouze jeden z více možných typů či rovin imerze, tedy chápat imerzi jako širší a komplexnější koncept. Např. Frans Mayra a Laura Ermiová ve své empirické studii (Mayra; Ermi, 2005) rozebírají tři druhy imerze do počítačové hry: 1) senzoriální imerze (naše senzuální noření se do okolního světa založené na obrazech a zvucích), 2) imaginativní imerze (založená na imaginárním propojení s fikčním světem, příběhem a postavami), 3) imerze založená na výzvách (challenge-based immersion, přinášející zapojení do hry na základě potěšení z úspěchů a progresu ve hře). Právě tento třetí typ bychom mohli snadno spojit s Csikszentmihalyiho konceptem flow, navzdory tomu, že pro Mayru a Ermiovou je tento typ imerze něčím, co se v rámci prožitků navozených různými médii vyskytuje specificky pouze při hraní počítačových her.

Hranice konceptu flow

Přestože je teorie flow založena na rozsáhlém empirickém výzkumu a je dodnes používána mnoha psychology i badateli z jiných oblastí, je možno ji z určitých hledisek kritizovat.

Problém tkví už v samotném popisu flow, který Csikszentmihalyi přináší ve svých knihách a článcích – z vědeckého hlediska se jedná někdy až o příliš metaforický způsob vyjadřování, namísto zcela přesné definice tu najdeme mnoho různých fenoménů pospojovaných „nějak“ do celkového zážitku flow. Přestože se některé následné studie snaží koncept flow uchopit jasněji třeba pomocí neurologických a kognitivních termínů, prozatím neexistuje nějaká přesnější, všemi akceptovaná definice (viz např. text Weber a dal., 2009, jehož autoři konceptualizují flow v termínech neurovědy jako kognitivní synchronizaci pozornostních a odměňujících sítí neuronů v mozku – jejich model ale není dostatečně experimentálně prokázán).  

Novak, Hoffman a Yung ve své studii (Novak a dal., 1998) velmi podrobně srovnávají, jak se používá koncept flow v rámci výzkumů a dochází k tomu, že jde ve skutečnosti o poměrně nejasný, vágně definovaný termín, který mnoho badatelů definuje a používá různým způsobem. Csikszentimihalyiho definice a studie, jež na ni navazují, se velmi liší například v určení, které faktory předcházejí flow, které faktory tento stav přímo tvoří a které jsou až důsledkem. Problém je také v přesném a jasném vyčíslení jednotlivých konstitutivních prvků – pohybuje se od průměrných zkoumaných čtyř až ke třinácti. Obtíže s Csikszentmihalyiho definicí výstižně shrnuje Tom Marr: „Namísto toho, aby definoval a prozkoumal jediné určující měřítko flow, které by mohlo fungovat jako kritický aspekt tohoto fenoménu, Csikszentmihalyi hypoteticky uvažuje o síti mentálních událostí, které ve svém celku tvoří flow. Flow se stává epifenoménem, jako je třeba vědomí, emergentním fenoménem, který je větší než souhrn jeho částí. (…) Flow reprezentuje záměrnou investici pozornosti, která se objevuje, když vnímáme, že dovednosti a požadavky navzájem odpovídají, což vede k pocitu kontroly, ke stavu radosti či extáze, s možnými důsledky zahrnujícími zmenšení „ontologické úzkosti“, pocit pohody, zvýšené sebeuvědomění, hravost a kreativitu. Všechny tyto mentální události byly hypoteticky pojímány jako součást této zkušenosti a byly dále rozšiřovány prostřednictvím narůstajícího počtu doslovných i metaforických popisů, které byly aplikovány jako další vrstvy zážitku flow. (…) Tento vrstevnatý dort interpretací ve svém důsledku přináší masivní znejasnění základních prvků, které tvoří flow.“ (cit. z Novak a dal., 1998, s. 6)

Christina Finneran a Ping Zhang si ve svém detailním textu shrnujícím problémy zkoumání flow také všímají toho, že ona Csikszentmihalyiho původní „holistická“ definice je zdrojem potíží, protože se obtížně převádí na operacionální, jednoznačně použitelnou a jasně měřitelnou definici. V rámci konkrétních výzkumů to pak vede k tomu, že různí badatelé měří flow na základě zcela různých aspektů – např. pro někoho je určující pocit kontroly, zvědavosti, zaměřené pozornosti a niterného zájmu, jiná studie flow měří na základě koncentrace a potěšení, jiné se pokouší měřit onen zážitek vskutku celkově atd. (Finneran, Zhang, 2005, s. 94). Jako další velký problém pak Finneran a Zhang rozebírají, že není dořešeno, jestli a případně jak by se měl koncept flow přizpůsobit a pozměnit při výzkumu jednotlivých médií.

Další problém tkví v předpokládané univerzálnosti konceptu flow. Někteří badatelé si všímají, že tato myšlenka je poněkud podezřelá vzhledem k tomu, co víme o síle kulturních vlivů, opomíjí zcela historická a antropologická specifika, přitom samotná Csikszentmihályiho rétorika vyznívá jako až příliš zakotvená v současné americké kultuře individualismu založené na seberozvíjení a pocitu úspěšnosti (viz třeba Sutton-Smith, 2001, s. 173, nebo Hrabec, 2012, s. 19-22). Snaha o jakési globální univerzální vysvětlení toho, proč děláme některé činnosti, proč nás baví, se zdá být nadnesená také z hlediska toho, že nezahrnuje a nevysvětluje uspokojivě všechny činnosti, jimž se lidé dobrovolně věnují, například takové, které jsou mechanické, repetitivní či frustrující a nevedou k onomu dokonalému pocitu flow (např. grindování v hrách může být prostě relaxující, nemusí vést k natolik intenzivnímu prožitku, jaký přináší flow). Skutečnost, že motivací k hraní her může být mnohem více, než co mohou pokrýt fenomény skrývající se pod modelem flow, jsme rozebírali už výše.

Nejasnost plyne také z toho, že pod flow je možno zahrnout podle mého soudu mnoho ve skutečnosti kvalitativně dosti odlišných zážitků. Když se ponořím do hraní například casual hry Bejewled, zažívám určitý typ flow (zapomenutí na okolní svět, zaměření pozornosti, uspokojující pocit kontroly atd.), ale přitom jde o velmi odlišný zážitek (či možná stupeň tohoto zážitku), než jaký člověk zažívá třeba při raidu 24 lidí ve World of Warcraft, kteří v dokonalé souhře, po týdnech usilovného tréninku, konečně úspěšně a podivuhodně „plynule“ zdolávají nějakého obtížného bosse.

Navzdory všem výše řečeným potížím, zůstává být flow nicméně konceptem, který má stále svou interpretační sílu, podpořenou mnoha empirickými důkazy, při vysvětlování toho, proč nás některé aktivity činí šťastnými – zmiňované pochybnosti o přesnosti definice flow, jejím aplikování v rámci konkrétních výzkumů a univerzální platnosti tohoto konceptu jej zatím nevyvrací zcela, spíš jsou výzvou k detailnějšímu průzkumu.

Použitá literatura:

  • Bartle, Richard. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research, 1996, roč. 1, č. 1 (červen). Dostupné také z: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Zhlédnuto dne 11. 2. 2012.
  • Bendová, Helena. Imerze. Gameart: web o umění počítačových her [online]. 15. 11. 2013. Dostupné z: http://cas.famu.cz/gameart/….
  • Cowley, Ben; Darryl, Charles; Black, Michaela; Hickey, Ray. Toward an Understanding of Flow in Video Games. ACM Computers in Entertainment, 2008, roč. 6, č. 2 (červenec).
  • Csiksentmihalyi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial, 1990.
  • Douglas, Yellowlees; Hargadon, Andrew. The Pleasure Princip: Immersion, Engagement, Flow. Hypertext, 2000. [online]. Dostupné z http://ftp.cse.buffalo.edu/users/azhang/…. Zhlédnuto 11. 2. 2014.
  • Finneran, Christina F.; Zhang, Ping. Flow in Computer-mediated Environments: Promises and Challenges. Communications of the Association for Information Systems, 2005, roč. 15. 
  • Hrabec, Ondřej. Prožitek flow ve videoherních žánrech. Diplomová práce. Praha: Univerzita Karlova, 2012.
  • Jenkins, Henry. Games, the new lively art. In Raessens, Joost; Goldstein, Jeffrey. Handbook of computer game studies. The MIT Press, 2005.
  • Juul, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT press 2005.
  • Klug, Christopher G.; Schell, Jesse. Why people play games: an industry perspective. In Vorderer, P.; Bryant, J. (eds.). Playing computer games: Motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2006.
  • Mayra, Frans; Ermi, Laura. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analyzing Immersion. In Changing Views: Worlds in Play. Selected Papers of the 2005 Digital Games Research Association’s Second International Conference, 2005. Dostupné z: http://people.uta.fi/~tlilma/…. Zhlédnuto 23. 8.2013.
  • Melissinos, Chris; O´Rourke, Patrick (eds.). The Art of Videogames. From Pac-Man to Mass Effect. Welcome Books, 2012.
  • Nacke, Lennart; Lindley, Craig A. Affective Ludology. Flow and Immersion in a First-Person Shooter: Measurement of Player Experience. Loading, 2009, roč. 3, č. 5. Dostupné online: http://journals.sfu.ca/…. Zhlédnuto 15. 11. 2013. 
  • Novak, Thomas P.; Hoffman, Donna L.; Yung, Yiu-Fai. Measuring a Flow Construct in Online Environments: A Structural Modeling Approach. 1998. [online]. Dostupné z: http://yaffecenter.org/…. Zhlédnuto 11. 2. 2014. 
  • Ohler, Peter; Nieding, Gerhild. Why Play? An Eviolutionary Perspective. In Vorderer, P.; Bryant, J. (eds.). Playing computer games: Motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2006.
  • Salen, Katie; Zimmermann, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press: Cambridge, MA, 2003.
  • Sherry, John L; Lucas, Kristen; Greenberg, Bradley S.; Lachlan, Ken. Video Games Uses and Gratification. In Vorderer, P.; Bryant, J. (eds.). Playing computer games: Motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2006.
  • Sutton-Smith, Brian. The Ambiguity of Play. Harvard University Press, 2001.
  • Sweetser, Penelope; Wyeth, Peta. GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. ACM Computers in Entertainment, 2005, roč. 3, č. 3 (červenec).
  • Voiskounsky, Alexander E.; Mitina, Olga V.; Avetisova, Anastasia. Playing Online Games: Flow Experience. PsychNology, 2004, roč. 2, č. 3.
  • Weber, René; Tamborini, Ron; Westcott-Baker, Amber; Kantor, Benjamin. Theorizing Flow and Media Enjoyment as Cognitive Synchronization of Attentional and Reward Networks. Communication Theory, 2009, roč. 19.
  • Weibel, Daniel; Wissmath, Bartholomaus. Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow. International Journal of Computer Games Technology, 2011.
  • Yee, Nick. Motivations of Play in MMORPGs. Konference DIGRA, 2005. Dostupné z: http://www.digra.org/…. Zhlédnuto 11. 2. 2014.
  • Zillmann, Dolf; Bryant, Jennings. Affect, mood, and emotion as determinants of selective exposure. In Zillmann, D.; Bryant, J. (eds.). Selective exposure to communication. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1985.

↑ nahoru