Game Art:
Web o umění počítačových her

Hry jako umění pohledem kritiky: případ Games.cz

Hry jako umění pohledem kritiky: případ Games.cz

Autor: Helena Bendová | Rubrika: Studie | 7. 1. 2014

Při zkoumání otázky, zda jsou počítačové hry uměním a proč, na základě jakých kritérií a co to vlastně znamená z hlediska jejich tvorby a hraní, máme různé možnosti, o co se opřít. Jednou z cest je chápat kategorii umění jako sociální konstrukt proměňující se v čase, nabývající různých významů v kontextu různých diskurzů. Slovo „umění“ pak přestává být něčím, co má pevnou, jasně definovanou, navždy platnou esenci, ale odkazuje ke konceptu, který se časově i místně proměňuje a který je definován právě jen ve svém dění, v rámci z principu nekoherentního způsobu, jak o něm odlišné skupiny lidí mluví, jak jej odlišně chápou, jak jej vztahují k jiným dílům, jak se o něj spolu vzájemně dohadují. Umění z tohoto úhlu pohledu není rys děl samotných, ale je to kognitivní a diskurzivní kategorie, způsob, jak o dílech (včetně počítačových her) někdy uvažujeme, jak je kategorizujeme.

Z metodologického hlediska tento model podporují například institucionální definice umění zdůrazňující roli institucí při prosazování toho, co je či není umění – mezi takovýmito institucemi existujícími v rámci tzv. světa umění má přitom silnou autoritu právě kritika./1 Tento úhel pohledu je vlastní také sociologickým výzkumům, které tvrdí, že kategorizování umění a ne-umění je často spíše věcí sociálních norem a dohod než nějakých jasně daných rysů samotných děl./2 Třetí spřízněný proud vědeckého uvažování, který klade při definování uměleckých kategorií a druhů důraz především na samotnou recepci a její následné formalizování a prosazování v určitých institucionálních diskurzech, můžeme pak nalézt ve filmové vědě v tzv. pragmatických definicích žánrů a uměleckých proudů./3

V této analýze se zaměřím na zkoumání toho, jak jsou používány umělecké kategorie a umělecká hodnotící kritéria v kritické praxi v České republice v roce 2013. Můj výzkum má formu případové studie zaměřené na analýzu herních recenzí na internetovém serveru Games.cz za období šesti měsíců (leden až červen 2013). Server Games.cz jsem zvolila z několika důvodů. Hledala jsem profesionální kritický server o hrách, který by byl v České republice respektovaný mezi odborníky i hráči, tedy server publikující kritiky známých, v oblasti herní publicistiky renomovaných autorů – na Games.cz publikují většinou lidé s dlouholetými zkušenostmi, často píšící také do „spřízněného“ tištěného herního měsíčníku Level. Dalším hlediskem pro výběr Games.cz byl fakt, že zde vychází recenzí poměrně hodně (ve zkoumaném období každý měsíc 11 až 18, celkem 89 recenzí), recenzovány jsou hry pro různé platformy, všemožných žánrů a typů, od velkých AAA titulů až k nezávislým a artovým hrám, takže vzorek kritizovaných her je velmi pestrý a pro dané období reprezentativní. Posledním podstatným hlediskem při výběru byla délka a charakter recenzí – oproti jiným serverům o počítačových hrách na Games.cz vycházejí recenze relativně dlouhé (většinou mezi 3 až 5 normostranami) a argumentované.

Cílem mojí analýzy bylo zjistit, jak profesionální herní kritici píší o uměleckosti her. Chápou vůbec hry jako umělecká díla? Na základě čeho, jakých kritérií, ano nebo ne? Je pro ně samozřejmostí, že jsou počítačové hry také uměním, nebo mají potřebu tento názor obhajovat a argumentovat? Pokud považují hry za umění, je to stejný druh umění jako třeba film nebo výtvarné umění, anebo má určitá specifika? K čemu se vztahují kategorie umění a uměleckosti – považují pisatelé Games.cz za umění médium počítačových her obecně, jenom některé konkrétní hry, anebo dokonce jenom určité prvky v určitých hrách (zatímco zbytek hry může být charakterizován jako „jen“ herní, zábavný atd.)?

Abychom zjistili odpovědi na tyto otázky, nestačí jen projít texty z hlediska výskytu slov umělecký či umění – o uměleckých kvalitách a uměleckém typu prožitku lze samozřejmě psát i nepřímo, není třeba psát doslova „toto je umění“, abychom zdůraznili, že dané dílo přináší (i) umělecký zážitek. Přestože v kritice určitého díla nenapíši explicitně, že o něm uvažuji jako o uměleckém díle, může to vyplývat implicitně ze způsobu, jak o něm píši, na základě jakých kritérií jej hodnotím. Jak v analyzovaných herních kritikách, tak i např. ve filmových kritikách či kritikách literárních děl se píše jen velmi zřídka doslovným způsobem, že daná hra je nebo není uměleckým zážitkem – to buď vyplývá ze samotného hodnocení, nebo to autor nepovažuje za relevantní kategorii (hra je pro něj prostě hra), anebo to považuje naopak za samozřejmé. Vedle prostého vyhledání slov „umělecký“, „umělec“, „umění“ a analýzy jejich používání ve zkoumaných recenzích jsem se proto zaměřila především na analýzu kritérií hodnocení obecně, způsob argumentace toho, co je na hrách dobré či špatné, a toho, nakolik tato kritéria můžeme považovat za kritéria uměleckých kvalit her či nikoli. Cílem není spekulovat o tom, co si asi myslí autoři textů, i když to do textu explicitně nenapsali – ale analýza textů samotných, jejich rétoriky, kritérií hodnocení, toho, nakolik (pokud vůbec) popisují estetické a umělecké prožitky a prvky.

Metodologicky to znamená, že na jednu stranu předem tušíme, co se považuje za umělecké u jiných médií a uměleckých druhů (jaký typ zážitku, jaký typ estetické práce, témat atd., je pro umění typický – seznam těchto prvků najdeme např. v klastrové definici umění Beryse Gauta/4), takže pomocí srovnání můžeme odhalit, že pisatel dané recenze mluví vlastně o něčem, co se velice podobá uměleckému zážitku, jak jej známe v současnosti z různých jiných umění (a to i když to tak sám pisatel nemusí charakterizovat a vědomě vnímat). Na druhou stranu mne na analyzovaných textech zajímá, zda z nich nevysvítají nějaká vlastní, specifická kritéria hodnocení a potažmo umělecké kvality, se kterými se nesetkáváme běžně u jiných druhů umění – jinak řečeno, zda se v kritickém diskurzu herních recenzentů neformuje specifický koncept umění adekvátní pro uvažování speciálně o počítačových hrách./5

Od výsledků takovéhoto výzkumu nelze nicméně čekat nějak extrémně překvapivé výsledky, něco co by nás nikdy dřív nenapadlo: nesnažíme se tu triumfálně odhalit něco podpovrchového a explicitně neřečeného, ale spíš naopak zjistit, jaká je obecná norma uvažování o počítačových hrách v daném periodiku, jaká jsou častá a běžná hodnotící kritéria jeho pisatelů. Přestože nám výsledky takovéto studie mohou připadat povědomé, protože leccos by se dalo uhádnout předem (podstatná pro hodnocení nejspíš bude např. propracovanost umělé inteligence, imerzivnost herní mechaniky atd.), je rozdíl spekulovat o tom, jaká jsou kritéria kritického diskurzu o hrách, a zjistit to co možná přesným a komplexním způsobem na základě skutečných dat. Podrobný pohled umožňuje porovnat a kvantifikovat, jak jsou která kritéria častá, běžná, sporadická atd., a kvalitativní analýza pak zase umožňuje trochu lépe pochopit, proč jsou jednotlivá kritéria používána, jak jsou argumentována a prezentována, jaká se za nimi skrývá logika. V druhém plánu je to pak i analýza toho, jak vlastně lidé doopravdy hrají hry, co je na nich zajímá, jaké mají prožitky – samozřejmě kritický diskurz v tomto případě onen „čistý zážitek“ poněkud (de)formuje, plus se nejedná o zástupce úplně typických hráčů, ale o hráče velmi kompetentní a zkušené, nicméně i tak to přináší celkem netriviální obrázek.

Slovo umění

Slova umění, umělec a umělecký se ve zkoumaných kritikách na serveru Games.cz nevyskytují příliš často, proto jsem výskyt těchto slov zkoumala v o něco delším časovém rámci – prošla jsem recenze od ledna do října 2013 včetně, tedy za deset měsíců. Z celkem 180ti recenzí se daná slova vyskytují v 12ti textech (sousloví jako „škola bojových umění“ nebo umění ve smyslu „něco umět“ jsem nezapočítávala), tedy pouze v 6,6 % všech zkoumaných kritik.

O umění se na serveru Games.cz mluví dvěma hlavními způsoby. V rámci prvního z nich jsou slova jako umění a umělecký používána pro popis uměleckých kvalit pouze určité části hry, především grafiky a zvuku či hudby. Setkáme se s tím v polovině recenzí, v nichž se daná slova vyskytují. V textu o adventuře Inner World se dočteme, že grafika je „malým uměleckým dílem“ (Kremser, 2013), hra Rage: Scorchers stojí nad ostatními hrami podle recenzenta kvůli své grafice, a to „z technického i uměleckého hlediska“ (Smejkal, 2013). Ve hře Remember Me je svět hry označen za „umělecký skvost“, jelikož si autoři „vyhráli s mnoha detaily“ a jelikož „bravurně vykreslili“ strach a lhostejnost lidí žijících v hlavním městě (Švára, 2013c) – v tomto případě už tedy nejde pouze o umělecký zážitek z vizuální stránky, ale i z celého fikčního světa. Hra Don’t Starve „vzhledem ke svému grafickému zpracování ve stylu Tima Burtona a trefnému atmosférickému soundtracku dokáže působit jako umělecké dílo“ (Jiříková, 2013b).Protože LEGO City: Undercover nemá oproti svým předchůdcům český dabing, ztrácí se tu „kouzlo hlasového umění“ (Bach, 2013a). Tento způsob používání konceptu umění naznačuje, že kritici počítačových her nemají problém posuzovat jako umělecké ty roviny her, které pocházejí z již akceptovaných uměleckých druhů, jako je výtvarné umění, komiks, hudba, umění hlasového projevu chápaného coby součást herectví apod. Vnímají tedy médium počítačových her jako cosi, co zahrnuje určité umělecké aspekty – ale znamená to, že považují za umění i počítačové hry obecně nebo jsou pro ně hry médiem, které samo umělecké není, jen zahrnuje některé umělecké prvky?

Jasná odpověď z tak malého vzorku textů nevysvítá. Každopádně druhý způsob používání daných slov pracuje s kategorií umění už ve vztahu k médiu počítačových her jako takovému. Z oněch celkem dvanácti textů, kde se slova „umění“ a/nebo „umělecký“ vyskytly, se jedná o osm recenzí.

V recenzi na Might & Magic: Heroes VI: Odstíny temnoty autor uvažuje nad původem temných elfů a dochází k tomu, že „tak jako vždy, i tentokrát má uměleckou licenci na svých bedrech Tolkien“ (Drda, 2013). Tato formulace obhajuje umělecké kvality žánru fantasy, implicitně i v médiu počítačových her, ale nic moc dalšího z hlediska našeho zkoumání se z této letmé poznámky nedozvíme.

V jedné jediné z celkem 180ti recenzí je umění použito v negativním slova smyslu, jako určitý opak dobré počítačové hry. Autor zde kritizuje strategii Skyward Collapse za chaos a minimální možnosti ovládání ze strany hráče, za snahu o přílišnou originalitu, která narušila hratelnost: „Ano, jistě, můžete navrhnout originální záchod bez odtoku, auto bez kol a se slunečníkem, loď, která není schopná plavat a další nesmírně originální věci. Jenomže pokud neplní svou zásadní funkci, jsou to jenom podivnosti, umělecká díla nebo projevy bláznovství.“ (Rybka, 2013)  Zdá se, že „umělecké dílo“ je zde používáno ve smyslu vysokého umění – kritizovat umění jako cosi nepochopitelného, podivného, existujícího jen samo pro sebe, snažícího se pouze o originalitu, ale nikoli o funkčnost, je totiž charakteristické právě pro kritiky tzv. vysokého umění, kteří přitom ale mohou na druhou stranu obhajovat umění populární./6 Autor tak podle mého neříká jednoznačně, že hry pro něj nejsou uměním a neměly by být, atakuje spíše jen z celkem tradiční pozice model vysokého umění, tak jak se utvářel ve společnosti od 19. století.

V celkem šesti recenzích se pak uvažuje o médiu počítačových her jako o uměleckém. V pěti z nich je to přitom kvalita, která je recenzentem oceňována a od her obecně očekávána jaksi „samozřejmě“, bez potřeby nějak to více zdůvodňovat a argumentovat. Nezávislá hra Papo & Yo je vyzdvihována za to, že umělecky silným způsobem převádí do hry téma z reálného života: „A jak to má správně být, vůbec nejsilnější je konec, gradující bez přehnaných gest. Kromě toho, že vám zůstane v hlavě, je také stvrzením, že má smysl horovat za herní scénáře, ukotvené v reálných životech a situacích. Pokud s nimi pracuje umělec, dokážou člověka zasáhnout daleko víc, než dění ve světech zhola fiktivních.“ (Grygar, 2013d) Hru Remember Me autor kritizuje za to, že nenaplnila své umělecké ambice: „od uměleckého Remember Me jsem očekával víc“ (Švára, 2013c). Pozoruhodné jsou okrajové poznámky v několika dalších recenzích, které se nijak příliš nesnaží dokazovat umělecké kvality či nedostatky recenzovaných děl, ale přitom stvrzují uměleckost média samotného jako cosi, co se rozumí samo sebou. Například v recenzi na sportovní simulátor F1 2013 se hned na začátku dočteme, že se ve hře neobjevuje určitá aktuální aféra týkající se formulí, protože „umění zjevně nenapodobuje život doslova“ (Rybář, 2013a). V kritice na Lost Planet 3 kritik píše: „A ani na mě nezkoušejte, že ve hře plné brouků a ledovců jsou bugy a zamrzání uměleckým záměrem.“ (Bohoněk, 2013d) Resident Evil: Revelations HD je pak recenzentem kritizována kvůli tomu, že „za portem Revelations na PC a velké konzole jsou spíše peníze než snaha o umělecké vyjádření“ (Rybář, 2013).

V jedné jediné recenzi z celkového počtu 180ti – na hru Batman: Arkham Origins – si autor položil otázku, zda jsou hry uměním. Odpovídá na to kladně s tím, že některé hry mohou být uměleckými díly: „Jsou hry umění? Můžou být. Zcela bez debat je ale uměním soubojový systém z novodobého herního Batmana. A hráči, kteří ho zvládají vytěžit na maximum, jsou umělci. Musí na pětníku zpracovávat tolik faktorů! Například si všímat, kdo z davu nepřátel po nich zrovna jde. Kdo se napřahuje k úderu a kdo se odkryl ráně. Kdo zaútočí nožem, proti kterému se kryje jiným způsobem, než před ostatními útoky. Koho ránu nelze vykrýt a čí naopak vlastním výpadem stihnete přerušit.“ (Grygar, 2013a) Batman: Arkham Origins tedy není uměním kvůli grafice či zvuku, oněm „už“ uměleckým aspektům, které hry používají a které jsou oceňovány v jiných, výše zmíněných recenzích, ale je uměním kvůli samotnému systému svého hraní, kvůli své akční, kinetické kvalitě, kterou musí doslova uvést do pohybu, zhmotnit, sám hráč. Jedná se o velmi zajímavou argumentaci uměleckých kvalit, protože poukazuje na to, že hry mohou být uměním z důvodů, které neexistují v jiných druzích umění, že je uměním svébytného, nového typu. Například tanec přináší divákům samozřejmě také určité potěšení z pohybu, jistou esteticko-kinetickou radost, nicméně nejsou to sami diváci, kdo tančí – v Batmanovi, soudě podle recenze, spočívá umělecká kvalita v unikátní kombinaci hracího systému, možností, které vytváří, a toho, jak hráč tyto možnosti sám „umělecky“ uchopí, jak je ztělesní. Přestože se určitá část moderního umění snaží vtáhnout diváky do tvorby (od dadaismu, přes performance až po interaktivní prózu), není prozatím pro umění typické, aby byl recipient chápán jako spolu-tvůrce. Naše tradiční představa umění je spíše založena na tom, že umělecké dílo je cosi dokončeného, co vytváří autor pro recipienta, oproti tomu model navrhovaný v této recenzi zdůrazňuje samotnou uměleckou roli hráčů, beze zmínky o autorech.

Když to shrneme: v rámci zkoumaného vzorku 180ti her se o kategorii umění téměř nehovoří. Pouze v jednom případě jsou hry stavěny do opozice vůči umění, nicméně recenzent zde pravděpodobně ironicky shazuje vysoké umění a není jasné, zda i populární. V případech, kdy se v recenzi hovoří o umění, tedy ve 12ti recenzích, tak se poukazuje buď na vcelku snadno společensky akceptovatelné umělecké prvky her (grafika, hudba apod.), anebo se považují hry obecně za umělecké médium, většinou bez potřeby jakkoli to argumentovat a zdůrazňovat, což vyvolává dojem, jako by to pisatelé považovali za už celkem samozřejmé, běžné, akceptované tvrzení. Jedna recenze používá koncept umění novátorským způsobem a naznačuje, že hry mohou být uměním z důvodů, které jsou svébytné pro toto médium a neznáme je z médií jiných. Jeden příklad je nicméně samozřejmě velmi nedostatečný pro vyvozování nějakých závěrů – větší jasno do otázky kritiky akceptovaných a propagovaných uměleckých kvalit počítačových her a jejich případné specifičnosti přinese snad analýza kritérií hodnocení her na Games.cz na následujících řádcích.

Kritéria hodnocení her

V rámci výzkumu kritérií hodnocení používaných na serveru Games.cz jsem pročetla všechny recenze publikované během ledna až června 2013, celkem 89 textů. Z jednotlivých recenzí jsem vypsala všechna hodnotící prohlášení a poté jsem se pokusila je shrnout a zobecnit – tedy najít vyjádření, která rozdílnými slovy poukazují na tentýž prvek či kvalitu díla, případně různá dílčí kritéria shrnout do určité obecnější kategorie. Výsledkem je model obsahující celkem 12 kritérií hodnocení používaných kritiky na daném serveru (viz následující tabulka).

Typ kritéria Počet recenzí (z 89) Procento recenzí
Obecné kvality:    
Originalita (vs. klišé) 56 62,9 %
Zábava (vs. nuda) 60 67,4 %
Variabilita (vs. stereotyp) 50 56,2 %
Propracovanost (vs. nedotaženost) 21 23,6 %
Věrohodnost (vs. nevěrohodnost) 16 18,0 %
Prvky her a zážitek:    
Hratelnost 87 97,8 %
Rytmus 23 25,8 %
Atmosféra 19 21,3 %
Svět 59 66,3 %
Technické kvality 44 49,4 %
Příběh 62 69,7 %
Zážitek hráče 54 60,7 %

Pět z dvanácti kritérií se týká obecnějších kvalit her, přičemž tyto kvality se pohybují vždy mezi dobrým a špatným pólem: originalita (vs. klišé), zábava (vs. nuda), variabilita (vs. stereotyp) jsou používané velmi často, ve více než polovině zkoumaných kritik. O něco méně, ale stále poměrně často jsou používána další dvě kritéria: propracovanost (vs. nedotaženost) a věrohodnost (vs. nevěrohodnost). Dalších šest kritérií hodnotí jednotlivé konstitutivní prvky her: hratelnost, rytmus, atmosféru, svět, příběh a technické kvality. Poslední kritérium se pak týká intenzity, unikátnosti apod. zážitku, který daná hra přináší hráči.

Ze všech dvanácti kritérií je jedno jediné víceméně „povinné“ pro všechny recenze: hratelnost, tedy ohodnocení toho, jak se daná hra dobře či špatně hraje, jaký má herní systém, jak umožňuje hráči reagovat na svět a jeho pravidla, jaké možnosti mu nabízí nebo naopak jak jej (příliš) omezuje apod. (V rámci zkoumaného vzorku nebyla hratelnost hodnocena pouze ve dvou speciálních případech: u experimentální hry Bientôt l´été, která v podstatě neobsahuje klasický herní model, a u datadisku hry Far Cry 3, kde autor textu pravděpodobně očekával, že samotnou hratelnost čtenáři znají, v datadisku se ostatně nezměnila oproti původní hře, a proto se ve svém hodnocení zaměřil na jiné aspekty.) Druhé nejčastější kritérium je hodnocení pozitiv či negativ vyprávění, třetí pak je míra zábavnosti (či nudy), kterou daná hra přináší, čtvrté místo v četnosti použití zaujímá hodnocení kvalit reprezentovaného světa, páté pak je hodnocení originality či naopak konvenčnosti recenzované hry.

Pro pochopení jednotlivých kritérií a logiky argumentace používané ke zdůvodnění hodnocení si projděme jedno kritérium za druhým s příklady jejich konkrétního používání. K této detailnější analýze poslouží podrobnější model kritérií, kde jsou jednotlivá zobecnělá kritéria z tabulky 1 rozvedena do několika hodnocených aspektů, viz tabulka 2. Z této detailnější charakteristiky recenzí vyplývá, že jejich autoři používají celkem 42 různých hodnotících kritérií při kritizování her. Nabízí se samozřejmě otázka, zda jsem při zobecňování jednotlivých kritérií v tabulce 1 i 2 nezdeformovala subjektivním způsobem data z recenzí a zda oněch kritérií není ve skutečnosti více nebo méně a zda by každý badatel nutně dospěl ke stejné tabulce se stejnými kritérii jako já. Jistý akt interpretace samozřejmě do analýzy vstupuje už při vyčleňování hodnotících vyjádření z recenzí, domnívám se nicméně, že v něm nebylo příliš prostoru pro podsouvání mých vlastních subjektivních názorů – šlo čistě o to vypsat jednotlivé hodnocené prvky a následně o nacházení jejich vzájemných vztahů (která kritéria náleží logicky k sobě, která jsou vlastně úplně stejná, která patří do určité společné zastřešující kategorie). Výsledky analýzy mne samotnou překvapily, nečekala jsem takovou rozmanitost kritérií a zároveň jejich systematičnost, to, jak jsou daná kritéria logicky propojena a jak jsou sdílena vždy mnoha recenzenty zároveň. Vyskytlo se ovšem i několik kritérií používaných velmi zřídka. Například v jedné jediné recenzi byla hodnocena poetičnost daného díla, ve třech recenzích se autoři zaměřili na kvalitu fyzikálního modelu světa. Hranici začlenění určitého kritéria do mého zobecňujícího modelu jsem tak nakonec – přiznaně poněkud arbitrárně – stanovila na alespoň 4 recenze, v nichž je dané kritérium používáno.

Typ kritéria Počet recenzí (z 89) Procento recenzí
Obecné kvality:    
Originalita (vs. klišé) 56 62,9 %
Zábava (vs. nuda) 60 67,4 %
Variabilita (vs. stereotyp) 50 56,2 %
Propracovanost (vs. nedotaženost) 21 23,6 %
Věrohodnost (vs. nevěrohodnost) 16 18,0 %
Prvky her a zážitek:    
Hratelnost: 87 97,8 %
hratelnost celkově 48 53,9 %
obtížnost 42 47,2 %
vyváženost 10 11,2 %
výzvy 9 10,1 %
proces učení 15 16,9 %
možnosti hraní 38 42,7 %
motivace a odměny 16 18,0 %
dopad voleb hráče 11 12,4 %
komplexní vazby 7 7,9 %
design lokací 15 16,9 %
přehlednost 12 13,5 %
objevování 10 11,2 %
umělá inteligence 19 21,3 %
délka a velikost obsahu 20 22,5 %
Rytmus 23 25,8 %
Atmosféra 19 21,3 %
Svět 59 66,3 %
svět celkově 21 23,6 %
grafika a animace 53 59,6 %
zvuk 19 21,3 %
Technické kvality: 44 49,4 %
technické kvality obecně 13 14,6 %
bugy 20 22,5 %
ovládání 13 14,6 %
využití tech. možností 4 4,5 %
zdržující prvky 12 13,5 %
Příběh: 62 69,7 %
příběh a způsob vyprávění 46 51,7 %
postavy 27 30,3 %
dialogy 17 19,1 %
styl a žánr 21 23,6 %
intertextualita 13 14,6 %
Zážitek hráče: 54 60,7 %
specifický zážitek 26 29,2 %
imerze 19 21,3 %
humor 27 30,3 %
napětí a drama 13 14,6 %
emoce 19 21,3 %
hlubší témata 15 16,9 %
sebereflexivita 4 4,5 %
pozice hráče 6 6,7 %

Obecné kvality her

Originalita je páté nejpoužívanější kritérium hodnocení vyskytující se v 62,9% recenzí. Originalita je vnímána vždy kladně – autoři textů oceňují překvapivost, nápaditost, neotřelost, unikátnost, ochotu experimentovat, netradičnost, výjimečnost, nepředvídatelnost různých prvků hry i hry celkově. Originalita je vnímána jako něco, co oživuje a zpestřuje náš zážitek, činí ho speciálním a unikátním, vnáší do hraní něco, co nás překvapuje a vyvádí z konceptu, co nás nutí na hru reagovat novým, nepředvídatelným způsobem. Například hra Miasmata je chválena za to, že „her podobného kalibru je jak šafránu“ (Grygar, 2013c). U hry DMC – Devil May Cry autor recenze chválí studio, jež hru vytvořilo, že hru „ztvárnilo po svém“ a „nekopíruje jen principy předchozích dílů“ (Smutný, 2013c) Hra Crysis 3 je zase oceňována za to, že se tvůrci „nebáli experimentování“ (Bohoněk, 2013a).

„Přílišná“ originalita se ve výjimečných případech může jevit jako určitý problém, který je třeba nějak v recenzi vysvětlit a případně obhájit. U více artových a experimentálních her, jako jsou Waking Mars, Miasmata, Kentucky Route Zero, Bientôt l´été, Zafehouse: Diaries, ProteusStarseed Pilgrim, autoři recenzí uznávají, že je to v něčem až „příliš“ neobvyklá hra určená pro asi spíše omezený počet hráčů, nicméně snaží se vyjádřit intenzitu zážitku a různé pozoruhodné interpretační možnosti, které tyto hry nabízejí, aby přesvědčili čtenáře o jejich kvalitách. Například recenzent Waking Mars píše, že jde o unikátní a přesahovou hru, přičemž poznamenává, že to je něco, „co může hráče děsit“ (Grygar, 2013f). U hry Miasmata pak argumentuje, že neobvyklost této hry není znakem diletantismu, ale jde o ocenění hodný záměr: „není a nechce být jako ostatní hry“ (Grygar, 2013c).  Přestože je Zafehouse: Diaries pro „omezený okruh hráčů“, přináší originální hardcore zážitek a je to hra „vydařená ve své podivnosti“ (Dobrovský, 2013f). Nezřídka autoři kritik s imaginárním čtenářem diskutují o jeho možných námitkách, že dané dílo je tak originální a tolik se liší od obvyklých her (například omezenou interaktivitou), že to už vlastně není hra. Zatímco u Kentucky Route Zero se recenzent snaží čtenáře přesvědčit, že „je to mnohem víc hra než experiment“ (Dobrovský, 2013b), u hry Proteus pak hrdě přiznává, že jde o „postmoderní experiment“ a že to není hra, ale spíše nehra, nicméně právě kvůli tomu dané dílo oceňuje (Dobrovský, 2013c). Přestože se v těchto recenzích nemluví o hrách jako umění, zmiňovaná obranná rétorika obhajující „přílišnou originalitu“ je nápadně podobná tomu, co známe i z jiných médií, kde je třeba obhajovat více minoritní, experimentální díla, jež jsou příliš radikální z hlediska obvyklé, komerčněji laděné produkce a recipienti uvyklí na standardní produkci na ně často reagují odmítavě. Jedná se v podstatě o známý kulturní spor mezi zastánci populárního/masového/komerčního umění a zastánci vysokého/minoritního/avantgardního umění, kdy jedna nebo druhá strana leckdy sahá až k totálním zavrhujícím hodnocením typu „toto není jen špatné umění, to už není ani umění“. Tato distinkce leckdy vyzdvihuje či znevažuje celá média, k čemuž se vrátíme později, vstupuje ale také do diskurzu o každém uměleckém druhu, kdy proti sobě staví dva (zdánlivě) protikladné proudy, experimenty a komerci zjednodušeně řečeno. To, že se tato vnitřní diskuze o odlišnosti a kulturní hodnotě experimentálních a „normálních“ her vyskytuje v celkem časté podobě i na serveru Games.cz, můžeme tak brát jako jedno z možných potvrzení, že hry jsou vnímány již coby standardní umělecké médium, že se kolem nich odehrávají stejné debaty, jako je tomu u jiných umění.

Klišé a stereotypy jsou zmiňovány z negativního hlediska jako chyba, jako něco, co hru leckdy shazuje mezi průměr, činí ji nudnou a zapomenutelnou. Pouze v případě záměrného používání klišé, jako třeba ve hře Evoland, parodující stereotypy her, se klišé může vyjevit i jako klad (Bohoněk, 2013c). V úhrnu není originalita zcela „povinnou“ kvalitou – i leckteré celkově pozitivně hodnocené hry mohou být kritizovány za nenápaditost a konvenčnost, tyto rysy jsou nicméně nakonec ve finálním hodnocení potlačeny, pokud je hra i přesto zábavná, vtahující apod. Například hře Cities in Motion 2 „chybí nápaditost“, ale přesto je „příjemně návyková“ a simulace, kterou přináší, je „komplexní a zábavná“ (Jiříková, 2013a).

Zábavnost her je velmi podstatné hodnotící kritérium, třetí nejčastěji používané, vyskytující se v 67,4 % recenzí. Pocit zábavy není v recenzích nijak příliš specifikovaný – najdeme tu leckdy emfatické výrazy jako „pekelná zábava“, „královsky baví“ apod., ale podrobněji tento „stav zábavy“ jako takový není popisován, spojován je ve více recenzích pouze s určitou intenzivností zážitku (např. kritika hry Call of Juarez: Gunslinger vyzdvihuje „nepříčetné zábavné násilí“ /Smutný, 2013a/). Negativním pólem zábavy je nuda přinášející s sebou leckdy pocity frustrace a nechuť pokračovat dál v hraní. Nuda či zábava souvisí úzce s třemi dalšími kritérii, které fungují jako příčina (ne)zábavnosti hry: s originalitou (či konvenčností), s variabilitou (případně stereotypností) hry a především obecně s hratelností. Nuda přichází, jak recenze osvětlují, pokud nám hra nepřináší nové výzvy, je založena víc na náhodě než na našich rozhodnutích, pokud se situace a úkoly příliš opakují a působí úmorně, pokud nás hra příliš omezuje, pokud jsou ve hře chvíle, kdy se nic neděje apod. Míra zábavnosti klesá v čase, pokud hra nepřináší stále něco nového (nové zážitky, nové dovednosti a taktiky, jež se hráč musí učit), pokud je „moc dlouhá“ jinak řečeno. Například u hry Driftmoon recenzent kladně hodnotí, že hra trvá jen 10 hodin, a proto „nestihne nudit“ (Bohoněk, 2013b).

Variabilita (či její protipól stereotypnost) je hodnocena celkem v 56,2 % recenzí. Recenzenti velmi kladně oceňují variabilitu, proměnlivost, flexibilitu, rozmanitost a pestrost prostředí, questů, způsobů hraní, jinak řečeno množství možností, které nám hra přináší, nové varianty zbraní, nepřátel a bossů, často se střídající lokace apod. Například recenzent hry StarCraft II: Heart of Swarm chválí, že každá mise je „jiná a zajímavá“ a že v rámci hraní můžeme flexibilně měnit vlastnosti postav (Homola, 2013). Opakem zmiňovaných pozitivních vlastností jsou pak vždy negativně hodnocené rysy, jako je stereotypnost, mechaničnost, předvídatelnost. Objevují se tehdy, když je ve hře například málo map, když se opakují lokace, nepřátelé a tváře postav, když musíme opakovat určité questy dokola, když se hra nikam nerozvíjí a přináší nám jen stereotypní hraní. Lords of Football tak recenzentka kritizuje za to, že je „nesnesitelně repetitivní“ a že postavy fotbalistů ve hře mají stereotypní návyky (Jiříková, 2013c). Variabilita tak v úhrnu úzce souvisí s vizuální stránkou světa hry a s „podpovrchovou“ hratelností, s tím, zda a jak se z hlediska časového průběhu tyto dva aspekty proměňují a rozvíjejí, přičemž důsledkem je zábavnost či nudnost dané hry.

Propracovanost je kritérium, jež nalezneme v 23,6 % kritik na Games.cz. Do kategorie propracovanosti jsem zahrnula kladné vyzdvihování určitých rysů her zahrnujících detailnost, odladěnost, komplexnost, preciznost. Například recenzent StarCraft II: Heart of the Swarm na hře obdivuje „precizně vybroušený multiplayer“ a označuje hru za „nejvíc vypilovaný datadisk vůbec“ (Homola, 2013). Propracovanost se týká přitom nejen vlastností herního systému a zobrazovaného světa, ale také odkazuje k produkčním hodnotám, k tomu s jakou pečlivostí, přesností, promyšleností, profesionalitou autoři hru připravovali. Kupříkladu hra Grid 2 je chválena v tomto smyslu za „kvalitní řemeslo“(Rybář, 2013b) a u hry God of War: Ascension recenzent oceňuje, že „z každé scény čiší měsíce dřiny“ (Prošek, 2013). Z hlediska negativního protipólu propracovanosti jsou pak hry kritizovány za nedotaženost, odfláknutost, uspěchanost, nedokončenost či primitivní pojetí.

Věrohodnost a její opak nevěrohodnost jsou hodnoceny celkem v 18 % zkoumaných recenzí. Věrohodnost, uvěřitelnost, autentičnost, reálnost jsou hodnoceny celkem často jako pozitivní rys u postav a příběhu, chybění těchto kvalit pak bývá považováno za chybu. Na druhou stranu i nereálnost může být v určitém kontextu kladem – u hry Dead Island: Riptide recenzent píše, že se jedná o „nereálnou grotesku, ale stejně cítíte skutečný strach a odpor“ (Švára, 2013a). V některých žánrech her, jako jsou sportovní simulátory a strategie zasazené do konkrétní reálné historické epochy, je toto kritérium obzvláště důležité. Strategie Crusader Kings 2: Old Gods je chválena za to, že „vyniká ve věrném zobrazení doby“ a že „exceluje v zobrazení událostí vladařského života“ (Smutný, 2013b). Z hlediska herního světa a systému hraní je pro leckteré recenzenty podstatná věrohodnost ve smyslu logiky zobrazovaných věcí a celé herní mechaniky – kupříkladu logická fyzika světa náleží k oceňovaným aspektům. V pár spíše výjimečných případech je pak kladně vyzdvihován vztah dané hry s realitou, to, že nám odkrývá určité prvky a principy existující skutečně v realitě. Například u hry Waking Mars autor textu oceňuje „snahu ukotvit fikci v realitě“, to, že hra buduje „logický celek“ a že je podepřená „skutečnou vědou“ (Grygar, 2013f). V úhrnu kritérium (ne)věrohodnosti velmi závisí na kontextu konkrétní hry – ve stylizovaných, fantazijních apod. světech na věrohodnost není kladen takový důraz a kladem může být naopak i určitá nevěrohodnost událostí a prostředí.

Prvky her a kvalita zážitku

Hratelnost, jak už bylo zmíněno výše, je jediné univerzální kritérium používané k hodnocení víceméně ve všech recenzích (konkrétně v 97,8 % z nich). Na Games.cz jsou hodnoceny hry velmi různorodé, od sportovních simulátorů přes fantasy rpg, akční hry a adventury až po těžko zařaditelné experimentální hry, takže je logické, že právě hratelnost je jediným univerzálním společným jmenovatelem všech těchto děl. Pouze v 53,9 % recenzí se píše nicméně explicitně přímo o hratelnosti celkově, kvality či nekvality obecné kategorie hratelnost jsou hodnoceny ještě na dalších 13ti aspektech, které jsou pro hratelnost konstitutivní. Hratelnost celkově je hodnocena z hlediska své funkčnosti, plynulosti, zajímavosti, dynamičnosti, proměnlivosti, zábavnosti, znovuhratelnosti, návykovosti. Prvním aspektem, který tuto celkovou hratelnost ovlivňuje, je obtížnost – recenzenti téměř vždy oceňují, pokud je hra obtížná, i když k tomu občas dodávají, že kvůli tomu není pro každého. Chválí i hry s extrémně náročnou obtížností, kdy například u hry 99 Levels to Hell recenzent oceňuje právě to, že velká obtížnost vede k „pocitu sevření“ a „permanentnímu stresu“ (Švára, 2013a). Přílišná jednoduchost vede většinou k nudě, a kritici na Games.cz tak kritizují hry za příliš triviální úkoly či  za to, že nám hra příliš pomáhá, že nám hraní příliš usnadňuje. Nicméně i jednoduchost hry může být občas kladem, tehdy, když přináší odpočinek, je určena především pro děti, anebo, jako v případě hry Dark Quest, je „ve své jednoduchosti velmi zábavná“ (Dobrovský, 2013a). Obtížnost úzce souvisí s vyvážeností hry: jednotlivé třídy postav, zbraně, nepřátelé apod. by měli být podle recenzentů adekvátně vzájemně vyvážení ve své obtížnosti a schopnostech tak, aby hra byla férová, aby umožňovala všem typům herních avatarů bojovat vyrovnaným způsobem a porážet s přiměřeným úsilím herní nepřátele. Třetí aspekt je pak také propojen s obtížností: aby hra nenudila, musí přinášet hráči výzvy, tedy být stále adekvátně obtížná tak, aby překonání překážek a nepřátel nebylo příliš snadné, aby pro nás představovalo určitou výzvu, vyžadovalo naši snahu a také určitou míru učení. Proces učení je dalším, čtvrtým aspektem hratelnosti. Recenzenti celkem často hodnotí, jak nás hra seznamuje se svými principy, například prostřednictvím tutoriálu, jak umožňuje i začátečníkům, aby ji začali hrát, jak je její ovládání intuitivní či nikoli, jak je pochopitelná, do jaké míry se musíme naučit různé herní mechaniky a nakolik nás v tom hra povzbuzuje, jak opravuje naše chyby, upozorňuje nás na to, co děláme špatně. Jako negativní charakteristika je pak hodnoceno například to, když u hry Dungeonland „nezáleží až tak na učení, ale na náhodě“ (Kovář, 2013a). Samotný fakt, že nás hra nutí něco se učit, odkrývat své mechanismy, je vnímán jako pozitivum. S tím vším úzce souvisí pátý hodnocený aspekt, způsob motivací a odměn. U her je kladně hodnoceno, když nás smysluplně odměňují za naše úsilí a když nás motivují učit se různé způsoby hraní, různé taktiky, tedy když nás motivují k více komplexním a složitým způsobům hraním. Šestý aspekt hratelnosti se týká možností hraní. Hry bývají kritizovány za to, že jsou příliš lineární, že nás drží v mantinelech příběhu, že nám neumožňují taktizovat, že se nemůžeme pohybovat volně po fikčním světě, protože narážíme do neviditelných zdí apod. Naopak větší rejstřík možností toho, co ve hře a s hrou jako hráči můžeme dělat, je víceméně vždy kladně oceňován. Konkrétně jde o možnost řešit problémy více způsoby, mít prostor na taktizování, mít možnost odbočit v rámci světa či příběhu, kam mě napadne, vytvářet vlastní mapy v herním editoru apod. S tím pak souvisí další aspekt, objevování. Kvalita hratelnosti některých her je, zdá se, dána právě tím, že nám umožňují prozkoumávat a objevovat svět hry a její principy, objevování je vnímáno jako činnost, která je v podstatě sama o sobě radostná. Podstatné také je, aby hra dávala prostor hráči v jeho rozhodnutích, aby dopad voleb hráče nebyl triviální a zanedbatelný, ale naopak pro hru stěžejní. Na hrách je tak oceňována jejich interaktivita, to, že skutečně záleží na tom, co a jak v nich děláme, jak se rozhodujeme, jak jsme šikovní, jak zajímavá a komplikovaná rozhodnutí hra přináší apod. Třeba datadisk Mass Effect 3: Omega je v tomto smyslu kritizován kvůli „černobílým volbám“ a jejich „předvídatelným důsledkům“ (Kovář, 2013b). Herní mechaniky pak mohou mít různé vzájemné komplexní vazby, což hru posouvá opět k větší (ocenění hodné) obtížnosti a nutí nás více hru se učit, díky tomu je hra pro nás větší výzvou a déle nás baví. Tyto komplexní, v čase postupně odhalované vazby jsou typické obzvláště pro strategie, například u Cities in Motion 2 recenzentka vyzdvihuje „provázanost procesů ve městě“ (Jiříková, 2013a). Občas nicméně může být komplexnost hry až příliš velká, což brání v přiměřeně snadném učení se mechanikám a v plynulosti hraní – třeba ve hře March of the Eagles je podle autora kritiky „komplexnost bojů matoucí a zbytečná“ (Smutný, 2013d). Desátý aspekt hratelnosti – design lokací – by mohl být možná zařazen do kategorie herního světa, nicméně zde mi připadá více na místě. Design lokací neoznačuje totiž vizuální krásu míst, ve kterých se hra odehrává, ale jejich funkčnost, to jaké možnosti a omezení přinášejí z hlediska hratelnosti, jaké způsoby pohybu, krytí, boje apod. umožňují. Právě v tomto smyslu je chválena hra Tomb Raider, kdy recenzent oceňuje „výborně vymyšlený design úrovní“ (Bach, 2013b). Umělá inteligence obyvatel herního světa, ať už nepřátel či s hráčem spolupracujících osob a tvorů, je důležitá z hlediska obtížnosti a vyváženosti hry. Nefungující umělá inteligence může celou hru pokazit, naopak chytrá a vyvážená AI nás začleňuje do herního světa a činí hru „správně“ obtížnou. Přehlednost je podobně aspektem, kterého si recenzenti všímají obzvlášť tehdy, když nefunguje, když je nějak porouchaný – naše orientace v situacích, v možnostech ovládání a v prostoru celého světa je přitom velmi podstatný prvek pro to, aby hra fungovala, abychom se do ní mohli ponořit, abychom ji mohli plynule a efektivně hrát. Poslední, třináctý aspekt hratelnosti je pak délka a velikost obsahu. Hry jsou obecně oceňovány za to, když poskytují velké množství obsahu, na druhou stranu jejich délka musí být adekvátní, aby se hráči nezačali nudit, aby hra byla stále zábavná, což většinou znamená jednak překvapovat novými věcmi (nepřáteli, úrovněmi, prostředími) a jednak představovat z hlediska hraní stále výzvu, tedy nutit hráče, aby se adaptovali na nové mechaniky hraní, učili se nové věci.

Propojení jednotlivých prvků hratelnosti je vidět například na kritice hry DMC – Devil May Cry, kde si recenzent všímá komplexním způsobem vícera jejích aspektů: ve hře je mnoho předmětů, s nimiž mohou hráči experimentovat a hra nabízí spoustu možností, jak bojovat, odměňuje nás za zkoušení nových věcí. Hra navíc oplývá přesným, intuitivním ovládáním, dobrým, několika složkovým způsobem odměňování hráče a celkově vyzývá k opakovanému hraní, tedy nabízí znovuhratelnost; jediné, co v ní pisateli chybí, je ještě jeden stupeň obtížnosti (Smutný, 2013c).

Rytmus byl hodnocen v 25,8 % recenzovaných her. Vyzdvihován je především tehdy, když na sebe hra upozorní svým rytmem v pozitivním slova smyslu – rytmus přitom odkazuje především k tomu, jak se hra odvíjí, jak je hektická, dynamická, živá, rychlá, svižná, chaotická, klidná, jak „vše odsýpá“. Týká se to přitom jak odvíjení příběhu, tak posouvání se dál ve hře a charakteru soubojů. Rytmus je tak spojen s dramaturgickou stránkou děje, stejně tak ale s určitou rytmizací pohybů těl na scéně a se způsobem střídání prostředí, které může mít též specifický rytmus (například pohybovat se mezi komorností a velkolepostí). Za negativum je pak pokládán naopak drhnoucí rytmus či „ospalé“ tempo hry.

Atmosféra, hodnocená v 21,3 % recenzí, je poněkud tajemná, blíže většinou příliš nespecifikovaná kategorie. V leckterých kritikách je za klad považováno prostě jen to, že ve hře atmosféra je. Třeba v recenzi na God of War: Ascension se píše, že „atmosféra zanechává hráče v němém úžasu“ (Prošek, 2013). V jiných recenzích pak získává určité konkretizující, pochvalné přívlastky: je hutná, ohromná, pohodová a upřímně veselá, napjatá a působivá, neklidná. Atmosféra je vnímána, zdá se, především jako jakási nadstavba, specifická kvalita podařeného fikčního světa a příběhu (v jedné recenzi se přímo zmiňuje jako kvalita „atmosférický svět“), souvisí ale i s tím, jak se hra hraje, jak nás vtahuje a napíná pomocí herních mechanismů. V některých recenzích je kritizováno chybění atmosféry či to, že je narušována – například neviditelnými stěnami, do nichž hráč nečekaně vráží, anebo grindováním.

Svět hry se objevuje jako důležité kritérium v celkem 66,3 % zkoumaných kritik, zaujímá tudíž čtvrté místo v četnosti používání. Hodnotící zmínky o světě hry jsem rozdělila na tři různé aspekty: hodnocení světa celkově, grafiky a animace a nakonec zvuku. V recenzích jsou velmi často zmiňovány především kvality grafiky a animací. Grafická rovina je v recenzích hodnocena v pozitivním smyslu jako nápaditá, výrazně stylizovaná, vkusná, účelně podaná, pestrobarevná, propracovaná, hravá, hezky vykreslená, působivě trefená, úchvatná, slušná, okouzlující, krásná, dechberoucí, roztomilá, nádherná, proměnlivá, surreálná, famózní, uhrančivá, malebná…; při negativním hodnocení pak jako průměrná, slabá, fádní či ošklivá. U animací je to podobné, i když jsou hodnoceny méně často a mezi zmiňovaná negativa patří navíc jejich trhání. Zvuk, zahrnující také hudbu a dabing, je hodnocen méně často než grafika. Recenzenti si všímají např. profesionálního, dobře zrežírovaného dabingu, atmosférické hudby či realističnosti zvuku zbraní. Občas vyzdvihují explicitně estetické kvality zvuku a efekty na recipienta – například ve hře Proteus se nám otevírá „hudební krajina složená ze zvuků“ (Dobrovský, 2013c). Jen v některých hrách, zdá se, vzniká ucelenější dojem fikčního světa vyvstávající na základě různých reprezentovaných prostředí. Svět celkově je tak oceňován například tehdy, když působí jako organický, živý prostor anebo když působí hmatatelně a vtahujícím způsobem. U adventury The Night of the Rabbit recenzentka vyzdvihuje „uvěřitelný pohádkový svět, co se zaryje do srdce“ (Jiříková, 2013d). U některých her pak kritici kladně hodnotí komplikovanost konstrukce fikčního světa či světů v množném čísle – v několika hrách se setkáváme s dvěma či více paralelními herními světy, kdy každý z nich může mít jiné zákonitosti. Jako klad je také hodnocena otevřenost herního světa. Argumentace audio-vizuálních kvalit ve zkoumaném vzorku recenzí byla nicméně v úhrnu – ve srovnání s filmovými či výtvarnými kritikami – většinou poněkud kusá, recenzenti se nepouští do hlubší analýzy, často se spokojí jen s prostým konstatováním typu „hezky vykreslený svět“, zatímco třeba hratelnost analyzují více komplexním a detailním způsobem. Verbalizace neverbálních, obrazových či hudebních kvalit je samozřejmě oproti třeba rysům příběhu mnohem obtížnější a filmoví, výtvarní či hudební kritici procházejí leckdy speciálními semináři na vysokých školách, aby tuto nelehkou disciplinu zvládli. Velkou výhodou při analýze audio-vizuálních rovin díla je navíc literární talent umožňující lépe popsat a evokovat tento typ vlastností díla. Z okruhu kritiků píšících v daném půl roce na Games.cz vyčnívá z mého hlediska jen Lukáš Grygar výrazným, osobitým „literárním“ stylem a právě v jeho recenzích tak nalezneme asi nejvíce důkladné a evokativní zdůvodnění kvalit herních světů. Například u hry Bioshock Infinite píše, že město, v němž se pohybujeme, „patří na seznam divů herního světa“. Ve vzduchu visí napětí a spousta věcí nás od začátku zneklidňuje tím, jak do prostředí nezapadá, „brutalita je násobena kontrastem k modrému nebi a nažehleným košilím“ (Grygar, 2013b).

Technické kvality (objevující se v 49,4 % textů) jsou většinou v recenzích zmiňovány tehdy, když se projeví v negativním slova smyslu, když zasáhnou do hry rušivě a ničí koherenci a uvěřitelnost zobrazovaného světa a/nebo plynulost hraní. Mezi technické kvality obecně tak náleží například to, že ve hře nečekaně klesá fps, čímž je hráči de facto znemožněno hrát a reagovat včas na události ve hře, anebo třeba nedomyšlenost herních mechanik. Speciální kategorii tvoří tzv. bugy, chyby narušující celistvost světa například tím, že hráč najednou nemůže vstoupit do místnosti, kam by to mělo jít, anebo že uvízl v podlaze a nemůže se pohybovat. Ovládání z technického hlediska může být v některých hrách poruchové, klávesy nereagují na naše příkazy, jak by měly, případně je systém ovládání celkově kostrbatý a nefunkční. Využití technických možností je hodnoceno především u recenzí konzolových her, obzvláště těch, které mají nějaké speciální ovladače typu Kinectu – recenzenti se pak zajímají o to, zda hra využívá tyto specifické možnosti média nějak zajímavým, funkčním, originálním atd. způsobem, či nikoli. Jako poslední samostatnou kategorii jsem pak vzhledem k poměrně četnému opakování vyčlenila zdržující prvky. Recenzenti si občas stěžují na příliš dlouhé nahrávání dalších lokací anebo na to, že v multiplayerových hrách je třeba čekat dokonce i několik hodin, než hra nalezne spoluhráče přes internet, což může i jinak kvalitní hru v podstatě zničit. Technické kvality jsou v úhrnu vždy velmi provázané s funkčností hry, s tím, nakolik nám umožňují či naopak zabraňují ji hrát, ponořit se do děje a fikčního světa.

Příběh a jeho různé aspekty jsou hodnoceny v 69,7 % recenzí, čímž se toto kritérium dostalo až na druhé místo z hlediska četnosti používání, což považuji za dosti překvapivé vzhledem k mnoha odborným diskuzím tvrdícím, že hry neumí vyprávět a že kromě adventur v hrách nejsou důležité příběhy. Je třeba podotknout, že do narativní dimenze díla bychom mohli zahrnout i (fikční) svět/7, nicméně vzhledem k tomu, že svět v leckterých hrách nevytváří ucelený diegetický „dojem světa“, ale jde spíše jen o poměrně heterogenní soubor různých lokací a map, rozhodla jsem se svět a příběh pojmout separátně. Na rozdíl od audio-vizuálních vlastností světa hry přitom bývá narace analyzována a hodnocena poměrně podrobným způsobem. Samotný příběh a způsob vyprávění bývají chváleny za zábavnost, napínavost, poutavost, mistrné vyprávění, překvapivé či „cliffhangerové“ konce, dějové zvraty, propracovanost, dynamičnost, scenáristickou zvládnutost, silné a zapamatovatelné okamžiky, zajímavý vývoj událostí, bravurní zrežírování. Některé hry jsou chváleny za „dospělý, elegantně zpracovaný námět“ (Waking Mars /Grygar, 2013f/) a za časové skoky, kdy se střídá minulost s přítomností (God of War: Ascension /Prošek, 2013/). Několik her je pak vyzdvihováno za experimentování s narací, například za alternativní vesmíry, formování děje a světa v závislosti na vyprávění hlavního hrdiny (Call of Juarez: Gunslinger /Smutný, 2013a/) či za převrácené, zpětně rekonstruované odvíjení děje (Retro/Grade /Švára, 2013d/). Možná ještě častěji než v pozitivním, jsou nicméně rysy příběhu a vyprávění zmiňovány v negativním slova smyslu. Příběh je velmi často kritizován za naivnost, tupost, nesmyslnost, nezajímavost, kýčovitost, předvídatelnost, triviálnost, křečovitost. Občas je v recenzi povzdech, že příběh ve hře de facto chybí, případně, že netáhne děj a hráče kupředu. Přestože se o příběhu mluví ve více než polovině textů, občas se zároveň nicméně vyskytuje tvrzení, že na kvalitách příběhu tolik nezáleží. Například v recenzi LEGO City: Undercover se píše: „příběh je triviální, ale není důležitý“ (Bach, 2013a). I velmi dobře hodnocené hry tak někdy mohou být zároveň kritizovány za svůj narativ. Například datadisk StarCraft II: Heart of the Swarm je velmi chválen a získal hodnocení 9/10, přitom recenzent zároveň poznamenává, že „kampaň je prošpikovaná klišé“ (Homola, 2013).

Druhý hodnocený aspekt se týká postav. Pro autory textů je podstatné, aby bylo možné k postavám navazovat vztah, cítit vůči nim sympatie, zajímat se o ně. Kladně hodnoceno je tak, pokud se postava během děje proměňuje, pokud je barvitě vykreslená a nějak specifická: dospělá, milá, jedinečná. Naopak za chybu jsou považovány dvourozměrné, naivní, ploché, zjednodušené, předvídatelné postavy. Detailní hodnocení postav přináší například recenze první sezóny adventurní série The Walking Dead: autor postavy chválí za to, že jsou propracované a reálné, že k nim cítíme sympatie, že každá z postav má své názory, na které musíme brát i z herního hlediska ohled. Postavy jsou zajímavé i proto, že hra nám přináší „vynikající psychologický portrét“ postav, kdy každá z nich „před něčím utíká“, tedy celkové téma této hry založené na útěku před zombies se promítá do podpovrchové charakterizace postav (Dobrovský, 2013e). Speciálně hodnocenou kategorií jsou také dialogy, které mohou být milé, vtipné, dojemné, košaté apod., anebo naopak nevtipné, opakující se, otravné, hloupé. Jako další specifická kvalita bývají někdy oceňovány styl a žánr, v případech, kdy se hře podaří je úspěšně evokovat či rozvíjet. Nejde přitom jen o klasické herní žánry typu adventura, RPG apod., ale spíše o určité jasně vyhraněné, konkrétní atmosférou obdařené typy děl. Některé hry jsou tak chváleny za to, že přináší absurdní dramata, magický realismus, postavy jak z filmu Davida Lynche, výjimečný mytický epos, béčkovou soap operu či žánrový hybrid. Ve hře DMC – Devil May Cry nalezneme podle recenzenta „orwelliánské konstrukty opepřené o špinavou urban horror mystiku“, což vnímám jako pozitivní hodnocení probouzející ve čtenáři zvědavost o danou hru (Smutný, 2013c). Poslední charakteristika související s příběhem je jeho případná intertextualita, tedy to, že hra používá různé citace a odkazy na další díla, záměrně si s nimi pohrává za účelem sofistikovanější konstrukce příběhu a světa či  za účelem vzniku parodicky vtipných okamžiků.

Zážitek je hodnocen v 60,7 % analyzovaných textů. Poznámky recenzentů týkající se zážitku ze hry jsem rozdělila na celkem 8 různých, nejčastěji zmiňovaných aspektů. Prvním z nich je specifický zážitek, tedy situace, kdy autor vyzdvihuje poměrně obecně, že hra mu umožnila prožít nějaký silný prožitek. Leckdy je už sama tato skutečnost chápána jako klad, jindy je onen zážitek více specifikován a argumentován – recenzenti pak mluví o nezapomenutelném, intenzivním, zajímavém, inteligentním, působivém, hardcore, strhujícím, unikátním, přesahovém, filmovém, sugestivním, vtahujícím, velmi osobním, ohromujícím zážitku, o úchvatných, silných, dechberoucích momentech apod. Imerze označuje velmi silný stav zapojení, ponoření do díla, kterého dosahujeme speciálně u interaktivních děl, jako jsou právě počítačové hry. Autoři textů vyzdvihují imerzi opět různými slovy: píší o tom, že je hra návyková, že „chytne a nepustí“, že se vám nechce svět hry opouštět, že hra angažuje hráče do svého světa či že dokonce uvádí až do transu. Recenzent hry God of War: Ascension píše, že ve hře najdeme „návykové levelování“ a že nás hra „katapultuje do stavu horečného vytržení“ (Prošek, 2013). V negativním slova smyslu pak občas kritici poznamenávají, že ve hře chybí ponoření do příběhu či že byli ke hře lhostejní. Humor je poměrně častý herní prvek, kdy recenzenti oceňují pozitivně různé humorné části her – od postav, dialogů, herních mechanismů až po příběh – a naopak kritizují hry, kde humor nevychází, nepůsobí tak vtipně, jak pravděpodobně zamýšleli autoři. Speciální pozornost je věnována při hodnocení také napětí a dramatu, tedy situacím, kdy jsou v hráčích vytvářeny silné pocity na základě překvapení, napětí, pozvolného budování situací završeným dramatickým finále apod. Tyto efekty přitom neplynou nutně vždy pouze z příběhu, ale například napětí může vznikat při řešení puzzlů či díky akčním pasážím odehrávajícím se v určitém časovém limitu. Poměrně často kritici na Games.cz chválí hry za silné emoce, které v hráčích probouzejí – někdy píší pouze obecně, že hra je plná emocí, jindy je více charakterizují. Vyzdvihují především schopnost určitých her vzbuzovat v nás intenzivní dojetí, strach či radost (např. hra Starseed Pilgrim přináší podle autora „ohromnou, čirou radost“ /Grygar, 2013e/). Emoce může vzbuzovat hra jako taková, její příběh či hratelnost. Potenciál ke vzbuzování emocí je podle recenzentů často spjat s postavami, s tím, jaký vtah k nim navazujeme, jak se s nimi můžeme identifikovat, jaké sympatie k nim cítíme, jak se o ně bojíme apod. V nemálo recenzích je pak zkoumána „intelektuální síla“ prožitku vztahující se k hlubším tématům, které ve hře můžeme při hraní odhalovat. Tato hlubší témata jsou přitom nalézána nejen v příběhových hrách, tedy adventurách, či experimentálních hrách, ale interpretace podpovrchových významů se občas objevuje třeba i u strategií nebo akčních her. Jak recenzenti ukazují, hry mohou být například o evoluci, komunikaci či nabízet novou perspektivu na chování v hraničních situacích (The Walking Dead /Dobrovský, 2013e/), stejně tak mohou být kupříkladu podobenstvím o ideologicky rozštěpené Americe (Bioshock Infinite /Grygar, 2013b/). Ve čtyřech recenzích se zdůrazňuje možnost interpretovat hru hned několika různými, intelektuálně podnětnými způsoby. Třeba o hře The Cave recenzent tvrdí, že jde o „filosofickou hru“, která je „velmi otevřená k interpretaci“ a nabízí hodně „materiálu k přemýšlení“, což je prý její „největší vítězství“ (Dobrovský, 2013d). U několika málo her si autoři recenze všímají v pochvalném smyslu sebereflexivity daného díla. Jedná se o hry, které mají za své téma jiné hry, jejich stereotypy a konvence, případně o hry, které překračují hranice žánrů a zkoumají nové způsoby práce s médiem počítačových her. Kupříkladu u hry Proteus kritik píše, že „pracuje s možnostmi herního média“ a že nám „říká něco o hrách a možná i o nás samých“ (Dobrovský, 2013c). Posledním, občas zmíněným aspektem je specifická pozice hráče, do níž nás některé hry umisťují a vyvolávají tím leckdy nečekané zážitky. Recenzenti si v tomto smyslu všímají, že hry například někdy zpochybňují naši vlastní morálku, vybízí k fantazírování nebo, jako u hry DMC – Devil May Cry, nás „nutí k bojové kreativitě“ (Smutný, 2013c).

Umělecká versus herní kritéria

Po tomto velmi detailním průzkumu jednotlivých kritérií, toho, co přesně znamenají, jak jsou argumentovaná a jak jsou vzájemně provázaná, se můžeme konečně vrátit k původní otázce našeho výzkumu: jsou kritéria hodnocení her používaná na Games.cz stejná, podobná či odlišná než kritéria hodnocení používaná v rámci umělecké kritiky? Zkusme se kvůli zodpovězení této otázky podívat na to, jaká jsou kritéria hodnocení umění obecně a jaká nalézáme kupříkladu ve filmové kritice, a provést srovnání.

Slavný estetik Monroe C. Beardsley vytyčil tři základní estetické kvality, které nacházíme a oceňujeme u uměleckých děl: intenzitu, komplexnost a jednotu (Beardsley, 1958). Tomáš Kulka ve své knize Umění a kýč tuto trojici estetických hodnot doplňuje ještě o hodnotu uměleckou, charakterizovanou jako „obecný přínos inovace daného díla pro „svět umění“ a její potenciál pro další esteticko-umělecké využití“ (Kulka, 2000). Zjednodušeně řečeno se jedná o originalitu daného díla, ovšem s tím, že ne každá originalita zaručuje vysokou uměleckou hodnotu – je to originalita vztažená k historii daného uměleckého druhu a ke společenskému kontextu určité kultury, navíc je to originalita „produktivní“, posouvající umění někam dál, umožňující zodpovídat staré a klást si nové otázky, zkoušet i v dalších dílech nové způsoby práce s daným médiem. Při hodnocení uměleckých děl pak platí, že kvalitní dílo má vysokou míru jedné, dvou nebo všech tří estetických kvalit (intenzity, komplexnosti, jednoty), přičemž míra čtvrté, umělecko-historické hodnoty zaručuje „uměleckost“ daného díla různým způsobem v různých kulturách a obdobích (např. pro modernistické umění byla originalita klíčová, v období francouzského akademismu byla naopak víceméně nepodstatná).

V hodnocení her nalezneme opakovaně všechna tato čtyři velmi zobecnělá kritéria. Pro herní kritiky na Games.cz je velmi důležitá inovativnost her, je to páté nejčastěji používané kritérium – i když ji nepožadují vždy a jako zcela povinnou podmínku pro to, aby určitá hra byla dobrá. Intenzita díla je vždy velmi vyzdvihována coby kvalita hry. Pod kategorii intenzity můžeme vztáhnout hodnocení týkající se především zábavnosti a síly zážitku ze hry, které plynou z dalších rovin hry (její hratelnosti, jejího příběhu apod.); jako intenzivní jsou leckdy explicitně pochvalně označované i další aspekty (atmosféra, grafická stránka, příběh…). Naopak chybění intenzity, projevující se v lhostejném vztahu k dílu, v tom, že hráče nevtahuje, nevzbuzuje v něm emoce ani interpretační postřehy, je vždy chápáno jako negativní rys díla. Komplexnost je také snadno dohledatelná a často se vracející v hodnocení her: týká se hratelnosti a propracovanosti, ale také obecněji světa hry a příběhové roviny. Ve většině případů přitom opět platí, že je recenzenty vnímána jako důležitá pozitivní vlastnost dané hry. Oceňování jednoty, kterou můžeme chápat jako míru sjednocenosti, koherentnosti díla, logiku jeho struktury, vnitřní provázanost a organizaci, nalezneme také velmi často. Kritici her často upozorňují na chyby narušující jednotu díla z technického, realistického či logického hlediska, občas poukazují třeba také na nedostatečnou vnitřní provázanost mezi příběhem a herními mechanismy a podobné, jednotu díla narušující problémy. Při srovnání s klasickou hodnotící trojčlenkou estetických vlastností doplněnou o uměleckou hodnotu inovativnosti tedy herní kritiky zcela neproblematicky zapadají do tradice hodnotících postupů umělecké kritiky obecně.

Laurent Jullier shrnul v roce 2002 v knize Qu’est-ce que un bon film? kritéria hodnocení charakteristická pro hodnocení filmů (Jullier, 2002). Jeho model zahrnuje šest nejčastěji používaných kritérií: první dvě kritéria jsou charakteristická pro spíše populárnější typ kritiky, jakou najdeme v komerčních časopisech či v novinách, a pro „většinové publikum“, ať už to znamená cokoli. První z oněch kritérií tvrdí, že dobrý film má úspěch – komerční úspěch filmu, jeho návštěvnost, je znakem toho, že je daný film kvalitní.  Druhé kritérium pak označuje za dobrý film takový, který představuje technický úspěch, který je řemeslně a technicky zdařilý. Většinou se jedná buď o nějaké technologické podivuhodnosti (např. jako když Avatar překvapil diváky svým propracovaným 3D světem), anebo o řemeslnou kvalitu vztahující se k určité celkem konzervativní profesionální normě vyhýbající se originalitě (například plynulá návaznost záběrů; oproti tomu avantgardnější postupy, třebaže záměrně použité, typu jump cutu, bývají v této perspektivě vnímány jako „chyba“). V herních kritikách na Games.cz první kritérium v podstatě nenajdeme, samotný počet prodaných kusů pro hodnocení nehraje roli (navíc samozřejmě jsou kritiky psány většinou v době, kdy není ještě zřejmé, jaká bude prodejnost). U nezávislých her se občas vyskytuje obranná rétorika snažící se obhajovat, proč je daná hra určena jen minoritnímu publiku a že i přesto má svůj smysl. Jedná se tedy spíše o opak onoho kritéria známého z komerčních filmových periodik a uplatňovaného jistou částí publika. Technický úspěch, druhé Jullierovo filmové kritérium, je někdy uplatňován, nicméně opět ne v natolik konzervativním duchu, jako tomu bývá u filmu. Herní kritici ve zkoumaném období víceméně nechválili například samoúčelné efekty realismu, to, že hra z technologického hlediska přináší zase o něco větší dojem reality – což u „technologických úspěchů“ v kinematografii nalezneme poměrně často. Recenzenti her si všímají technických kvalit často, ale v jiném smyslu: zkoumají to, jak jsou technické aspekty funkční, jak nám umožňují hrát či nám v tom naopak brání. Zatímco chvála „řemeslné kvality“ u filmů často označuje pouze normativní příklon k určitému klasickému filmovému stylu na úkor všech jiných, v recenzích her, které jsem četla, kritici nepožadují normativně určité stylistické postupy, jeden daný typ grafiky apod. Pozitivně hodnocená může být stejně tak vizuálně dynamická a realistická AAA hra, jako malý, rozpixelovaný nezávislý projekt používající zcela jinou „vizuální řeč“. To, že herní kritici tato dvě kritéria příliš nepoužívají, nicméně spíše potvrzuje to, že o hrách uvažují – i když to tak sami většinou explicitně neformulují – jako o komplexních, leckdy uměleckých dílech. Kritéria technické a komerční úspěšnosti náleží totiž spíše k rétorickým prostředkům umělecky neambiciózního kulturního průmyslu, teprve další čtyři kritéria se týkají toho, co bychom mohli nazvat skutečně uměleckými aspekty filmů.

Další dvě, poměrně běžně používaná kritéria jak v tisku, tak mezi diváky, Jullier označuje jako edukativnost a emotivnost. Některé snímky jsou označované jako dobré, protože nás něco učí, ukazují nám svět z nové perspektivy, analyzují určité problémy, přináší s sebou hlubší témata, o kterých můžeme přemýšlet. Jak jsme viděli, i herní kritici v některých případech velice vyzdvihují, že nás daná hra nutí přemýšlet, že nabízí více možných interpretací, že je spojená s realitou. Netýká se to samozřejmě všech her, ale to platí koneckonců i v kinematografii – pouze některá díla se dotýkají skutečných problémů, pouze některá, ta „dobrá“, díla nás něčemu učí. Herní médium je na učení se přímo založené – u každé hry se do nějaké míry učíme její mechaniku, pravidla a ovládání, herní kritici často zdůrazňují, že míra zábavnosti je niterně spjatá s tím, nakolik je hra pro nás obtížná, nakolik se jí musíme stále procesuálně učit, nakolik je pro nás výzvou. V tomto smyslu učení se herním pravidlům se nicméně jedná o jiný proces, než má na mysli Jullier, a je otázka, zda i toto učení se (probíhající v rámci hratelnosti) má určité umělecké hodnoty samo o sobě (například v hrách založených na hráčově neznalosti pravidel, na nekonvenčnosti ovládání, na překvapivém průzkumu herního světa, by o tom podle mého šlo uvažovat). Povšimneme si mimochodem, že i toto kritérium edukativnosti je v něčem možná příliš normativním sociálním konstruktem – implicitně totiž zavrhuje hodnotu čistě zábavných děl, která nepřinášejí žádné „hlubší hodnoty“. Je přitom otázka, jestli umění musí být vždy vážné, seriózní a „společensky hodnotné“ – copak komedie nemohou být uměním? V pořadí čtvrté kritérium odhalené v Jullierově lehce sociologickém výzkumu říká, že za dobrý film je považován takový, který v nás vzbuzuje emoce. Filmy nám přinášejí potěšení, radost, strach, dojetí a různé další emoce, přičemž vzbuzení emocí není zcela snadné a jen kvalitnější díla to dokáží. Zde opět herní kritici uvažují stejným způsobem, jak jsme viděli už výše. Ve více než pětině recenzí her na Games.cz bylo zdůrazňováno, jaké specifické emoce v nás daná hra probouzí a silný emotivní zážitek byl vždy hodnocen jako výrazný klad. V dalších recenzích pak byl oceňován obecněji intenzivní, zábavný, vtahující apod. zážitek, což je charakteristika, která v sobě opět zahrnuje určitou pozitivně oceňovanou emotivní dimenzi.

Poslední dvě kritéria hodnocení filmů zkoumaná Jullierem nalezneme většinou v odborné kritice, mezi filmovými profesionály a v rámci filmově vzdělaného, sofistikovaného okruhu diváků, kteří se o film velmi zajímají a mají jej rádi, tedy u tzv. cinefilů. Jedná se o kritéria originality a koherence, pod kterou Jullier zahrnuje především stylistické, formální kvality, jejich propracovanost, sladěnost apod.  Obě tato kritéria, jak jsme viděli už výše při analýze estetických kvalit definovaných Beardsleym, herní recenze velmi často používají. Herní recenzenti sice analyzují ve srovnání s filmovými kritiky v průměru podle mého o něco méně vizuální styl her, nicméně i oni hodnotí a popisují stylistické rysy, a to jak u vizuálních a zvukových aspektů, tak u příběhu a herního systému obecně. Z šesti Jullierem detekovaných, ve společnosti používaných filmových kritérií tak v herních kritikách nalezneme čtyři. Jullier zdůrazňuje, že samozřejmě v různých diskurzech se používají většinou pouze některá kritéria, nikoli všechna – čtyři stejná používaná kritéria tak bez potíží stačí k tomu, abychom mohli opět konstatovat shodu mezi kritérii hodnocení filmových kritiků a herních kritiků.

Specifika herních kritérií

Podívejme se na daný problém ovšem i z druhé strany. Kritéria vlastní hodnocení umění jsme úspěšně nalezli v herních kritikách – nevyskytují se ale v hodnocení her i taková kritéria, která nenajdeme při hodnocení umění obecně, kritéria, která by svědčila o tom, že hry přece jen nezapadají do kategorie uměleckých děl, že ji příliš překračují? Výsledky mého empirického výzkumu mne osobně překvapily v tom, jak moc a jak často herní kritici hodnotí prvky, které můžeme celkem neproblematicky chápat jako umělecké. Nejde přitom jen o to, že tyto prvky často zmiňují, ale navíc je i podrobně analyzují, a to právě z hlediska jejich estetické a umělecké hodnoty – jako určité umělecky fungující aspekty vedoucí potenciálně až k uměleckým zážitkům. Konkrétně mám na mysli pro mne až překvapivý důraz na originalitu, na herní svět (a jeho výtvarné a fikční kvality), na příběh (jeho dramatičnost, napínavost, intertextuálnost, charakterizaci postav) a na zážitek (spojovaný relativně často se silnými emocemi a intelektuálně podnětnými tématy). Každé z těchto kritérií je zkoumáno a hodnoceno v jasně převažujícím počtu případů: narativní rovina v 69,7 % her, herní svět v 66,3 %, originalita v 62,9 %, zážitek v 60,7 %.

Několik nalezených kritérií na druhou stranu skutečně v rámci hodnocení umění nenajdeme vůbec či je nalezneme v poněkud jiné anebo méně časté podobě. Jedná se o pět kritérií z celkových dvanácti: zábavnost, variabilitu, hratelnost, rytmus a technické kvality.

Abychom pochopili případný umělecký (či neumělecký) význam používání kritéria zábavnosti, dovolte mi letmý historický exkurz ke kořenům toho, proč zábava není vnímána částí současné české společnosti jako prvek umění. V naší kultuře existuje určitá tradice, jež má kořeny už v Kantově teorii estetiky z 18. století, podle níž „pravé“ umění je seriózní, vytříbené, vyžadující sofistikovanou kontemplaci adekvátně vzdělaného a citlivého pozorovatele; je to umění, které přináší čistě formální estetické zážitky či edukativně prostředkuje hlubokomyslná poselství, přičemž často prezentuje také zcela osobité, jedinečné rysy dané rukopisem svého geniálního autora. Tato tradice se začala velmi vyhrocovat a formovat v druhé polovině 19. století coby tradice „vysokého umění“ v reakci na tehdy náhle se masově rozšiřující umění populární či tzv. „nízké“ (až do 19. století bylo umění mnohem více demokraticky pouze „jedním“, nebylo rozděleno na dvě vzájemně soupeřící části). Populární, masové či tzv. nízké umění je v rámci této tradice nahlíženo velmi hanlivě jako cosi, co vzniká pomocí masové produkce pro obyčejné lidi, přičemž toto nízké umění prý nerozvíjí sensibilitu a intelekt svých recipientů, naopak je zahrnuje snadnými, čistě zábavnými požitky, které je odvádějí od skutečných estetických vrcholů Umění a slouží jako zavrženíhodný útěk před realitou do říše snění. Jak ukazují různí estetikové, sociologové a historikové, toto rozdělení uplatňované často na celá média a umělecké druhy (např. vznešený a hodnotný balet a opera versus nízký a masový film či rocková hudba) nebylo nicméně dáno odlišnými vlastnostmi děl vysokého a populárního umění. Ve skutečnosti bylo zakotveno mnohem spíše v mocenské a elitářské snaze určité skupiny společnosti hierarchicky se vyzdvihnout nad ostatní, přivlastnit si Umění s velkým U coby znak svojí vzdělanosti, erudovanosti a vysokého sociálního statutu./8 Přestože se jedná tedy o nefunkční, ideologicky zatížený a elitářský kulturní mýtus, v naší společnosti se toto hierarchické rozdělení na „skutečné“, sofistikované Umění a na „pouhý“ zábavní, komerční průmysl, stále drží a ovlivňuje právě i hodnocení média počítačových her. Ve skutečnosti přitom není důvod, proč například zábavnost díla, kterou tak často vyzdvihují herní kritici, považovat automaticky za známku nekvality či dokonce ne-uměleckosti daného díla. Snad téměř každé podařené umělecké dílo nás baví – v tom smyslu, že přitahuje naši pozornost, vtahuje nás do sebe, vyvolává v nás zájem, radost či potěšení, baví nás tak, že chceme prodloužit ještě o něco čas, který s dílem trávíme. Ani to, že je určité dílo zábavné ve smyslu své vtipnosti, lehkosti, rozvernosti, není žádným negativem či něčím, co by ho mělo automaticky vyzařovat z oblasti umění.

Když to shrnu: ze společenského a historického hlediska je pochopitelné, že hry nejsou vnímány určitou částí společnosti jako umění, protože jsou pro ni 1) příliš spjaté s „komerční“, průmyslovou, masovou produkcí, 2) často postrádají jednoho výrazného autora, který by hru „zaštiťoval“ svou výraznou tvůrčí osobností, a 3) jsou považovány za především zábavné. Všechny tři tyto prvky protiřečí tomu, jak je tradičně definováno vysoké či avantgardní umění. Zábavnost jako taková, když se oprostíme od tradice vysoké vs. nízké umění, nicméně může být velmi dobře znakem uměleckého díla: naprostá většina uměleckých děl je zábavná v tom smyslu, že „baví“ a vtahuje své recipienty, je to v podstatě typický rys umění. Na druhou stranu zábavný je často třeba i sport či hraní kanasty a nejde přitom o umělecké zážitky. V leckterých recenzích her tak zábavnost, zdá se, odkazuje spíše k čemusi jako k čistě hernímu či sportovnímu zážitku, jinde pak ale k zážitku velmi komplexnímu a intenzivnímu, uměleckému.

Variabilita je kritérium, které nacházíme poměrně často v kritikách her, ale u hodnocení jiných uměleckých druhů není podle mého moc běžné. Kladně hodnocená variabilita a její negativní opak stereotyp jsou pro hry tolik důležité pravděpodobně proto, že jsme to my sami, kdo hru uvádí „do pohybu“, kdo ji hraje, kdo s ní „zevnitř“ manipuluje. I u jiných časových umění platí, že by měly udržet pozornost recipienta a za tím účelem tedy dramaticky košatět, proměňovat se či překvapovat. U her je tato potřeba nicméně možná silnější, a to proto, že naše zatažení do děje je aktivnější, potřebujeme více podnětů a více různých možností, co s hrou dělat, aby hra udržela laťku zábavy i několik hodin po začátku hraní – stereotypní činnosti a prostředí nás po krátkém čase přestanou bavit. Variabilita přitom podle mého opět neprotiřečí uměleckému zážitku, naopak jej může v některých případech podporovat a spoluutvářet (zvyšovat intenzitu prožitku a komplexnost díla).

Hratelnost představuje nejvíce specifické a „jiné“ kritérium, které odlišuje herní recenze od ostatních uměleckých kritik. Detailní analýza textů z Games.cz nám nicméně ukázala, že hratelnost je obecně v hrách velmi snadno propojitelná s fikčním světem a příběhem. Naprostá většina her se o takovou fúzi herní mechaniky, příběhu, atmosféry, rytmu a fikčního světa pokouší, i když ne vždy to vede nutně ke vzniku kvalitního uměleckého díla. Důležité je, že hratelnost nestojí v opozici vůči ostatním prvkům počítačových her, ale často vytváří synergickou jednotu – herní mechanika a příběh společně vedou k silnému zážitku, hlubším tématům, dojetí apod. Např. u hry Bioshock Infinite si autor kritiky všímá, že otevírání kvantových trhlin, které ovládá hlavní hrdinka, je prvek herní, umožňující komplikovanější strategické uvažování, ale zároveň i dramatický, fungující velmi dobře v rámci příběhové linie (Grygar, 2013b). Na druhou stranu v poměrně mnoha recenzích byly příběh, postavy či fikční svět kritizovány jako nudné a klišovité a hratelnost byla tím hlavním prvkem zaručujícím zábavný, silný zážitek. I v takových případech může nicméně někdy hra působit umělecky, vést ke komplikovaným situacím, umisťovat hráče do znepokojivých pozic, vyvolávat netriviální emoce apod. Vzpomeňme na předchozí detailní analýzu toho, co hratelnost znamená, co na ní recenzenti chválí: jde často o náročný, velmi komplikovaný systém zahrnující velmi komplexní vzájemné vztahy, jenž postupným způsobem objevujeme a učíme se jej. Herní mechanika umožňuje hráči, aby prováděl důležitá, leckdy i morální rozhodnutí, staví jej před sérii různých netriviálních křižovatek a úkolů, zapojuje jej do prostoru jednotlivých funkčně nadesignovaných scén, umožňuje mu experimentovat s různými možnostmi pohybu a jednání ve světě hry, přičemž hra na tyto jeho akce neustále v reálném čase reaguje, proměňuje se v důsledku hráčových rozhodnutí. Je to samotný herní systém, co například v leckterých strategiích umožňuje zažívat velmi různorodé pocity a „na vlastní oči“ edukativně prozkoumávat určité historické období nebo fungování systému městské dopravy. Podobně třeba některé akční hry nepřinášejí nijak ohromující příběh, ale samotný herní bojový systém, naše zapojení do prostoru a akce, přináší extrémně zajímavé a silné pocity a situace. U hry Zeno Clash II recenzent nadšeně píše, že „souboje jsou jako kinetický festival“ (Dobrovský, 2013g), v experimentální hře Starseed Pilgrim nás prý čeká „doslova povznášející osvojování herních principů“ (Grygar, 2013e), na hře Miasmata autor textu zase oceňuje objevování okolního prostoru a to, jak se pohybuje tělo hrdiny – „má svou hybnost a ta se do vnímání prostoru okolo vás promítá až neuvěřitelně“ -, kdy oba tyto prvky velmi funkčně budují to, „o čem“ hra je a jaké vyvolává pocity (Grygar, 2013c).

Celkově z toho plyne, že hratelnost může fungovat neuměleckým způsobem (například u některých sportovních, bojových či strategických her přinášejících „čistě herní“ vzrušení a napětí, bez dalších emotivních a intelektuálních rovin), nic ale nebrání tomu, aby i hratelnost – často v niterné souhře s dalšími prvky, jako je příběh a fikční svět – vedla ke komplexnímu, intenzivnímu, emotivnímu, intelektuálně obohacujícímu prožitku, jenž bychom mohli označit za umělecký.

Rytmus bývá často oceňován jako důležitý prvek i jiných umění, od rytmu vizuálních prvků v obraze, přes rytmus střihu ve filmu a rytmus charakterizující odvíjení příběhu až po rozličné komplikované rytmy v hudbě. V případě her je rytmus specifický svým vztahem k tělu samotného hráče, k jeho zakomponování do dění na obrazovce počítače. Jsme to my sami, kdo spolu-utváří rytmus hry – budujeme jej prostřednictvím svého ovládání hry, naší rychlosti při mačkání tlačítek interfacu, a také vzniká už částečně zprostředkovaně z někdy až tanečního způsobu pohybu našeho avatara. Některé hry tak mohou obsahovat speciální estetické kvality spojené s možnostmi našeho pohybu ve světě hry, což je něco, co neznáme z jiných druhů umění.

Posledním kritériem lišícím se od toho, co obvykle čteme v uměleckých kritikách, je kritérium technických kvalit. V jiných médiích technika funguje často pouze jako (re)produkční či prezenční prostředek – kamera zachytí filmované scény a promítačka je zobrazí na plátně, není to něco, co by museli kritici speciálně hodnotit z technického hlediska, zajímá je spíše použitý styl, řemeslné kvality apod. Občas samozřejmě je důležité povšimnout si třeba i toho, na jaký typ kamery byl daný snímek natáčen, protože to ovlivňuje estetické kvality obrazu, je to nicméně nepříliš častý prvek hodnocení a analýzy. V kritikách her se oproti tomu hodnocení technické roviny vyskytuje téměř v polovině případů. Pokud herní kritici hodnotí technické aspekty, nezabývají se ovšem většinou technikou produkce (v jakém jazyce byla hra naprogramována) či médiem prezentace (tím, že ji hrajeme třeba na počítači). Technické kvality, na něž se zaměřují, jsou ty, jež vstupují niterně do díla a ovlivňují zcela zásadně způsob a kvalitu jeho hraní. Například: jakým způsobem funguje nebo naopak nefunguje ovládání hry? Jaké jsou vlastnosti základního fyzikálního modelu světa, herního enginu, nenarušují naši imerzi do hry? Umožňuje technické začlenění, naprogramování jednotlivých herních mechanismů, abychom je při hraní plynule používali? Technické kvality her jsou silně propojeny s fungováním her a s efekty, které vytvářejí, více než jak je tomu u jiných médií, jež jsou většinou v tomto ohledu jednodušším způsobem pouze reprodukční. U her je oproti tomu technika tím, co hru generuje v reálném čase v závislosti na našich akcích – proto je to natolik časté kritérium, které přitom opět může souviset i s estetickými kvalitami her, výrazně je ovlivňovat (samy o sobě nicméně technické kvality v podstatě nepřinášejí nějakou specifickou uměleckou kvalitu).

Přestože jsou tedy hry hodnoceny pěti speciálními, pouze v herním kontextu takto používanými kritérii, nezdá se, že by to byla kritéria svou podstatou „protiumělecká“, že by poukazovala na to, že hry nejsou a nemohou ze své podstaty být uměleckými díly. Každé z dvanácti používaných kritérií, včetně této pětice specifických vlastností, je v rámci kontextu jednotlivých recenzí někdy používáno pro zdůraznění estetických a uměleckých kvalit prvků hry či zážitku, který z ní plyne. Na druhou stranu ale samozřejmě ne každá hra je podařeným uměleckým dílem, jak ukazují kritiky na Games.cz. Leckteré hry bychom mohli na základě zkoumaných recenzí chápat jako nepodařená umělecká díla, některé jako nepodařená umělecká díla zkombinovaná ovšem s dobrou hrou, jindy pak se jedná o „čistou“ hru, která z pohledu recenzenta nezahrnuje víceméně žádné umělecké rysy.

Závěr

Než zobecním výsledky výzkumu a co z něj plyne, dotknu se pochybností, které tento text může vyvolávat. Relevantní otázkou je především to, zda jsem údaje z kritik nějak subjektivním způsobem nepřekroutila. Známá kognitivní poučka praví, že často vidíme to, co chceme vidět či to, co očekáváme, že uvidíme. Je pravda, že na základě své osobní zkušenosti s počítačovými hrami si jsem jistá tím, že leckteré z nich jsou uměleckými díly, navíc podařenými. A je také pravda, že jsem se zaměřovala více na ty prvky a výroky v recenzích, které poukazují na umělecké kvality her. Nicméně 1) v textu necituji pořád dokola jeden jediný článek, ale cituji jich desítky, nemůže tedy jít o překroucení v tom smyslu, že bych zcela minoritní, okrajový přístup k hrám předkládala svévolně coby poměrně častý; 2) mým cílem bylo zjistit, zda kritici někdy uvažují o hrách jako umění, zda alespoň některá z kritérií, která používají, můžeme chápat jako umělecká, proto jsem se zaměřovala více na tyto potvrzující momenty – nicméně netvrdí se tu tím, že je to jediný způsob chápání a prožívání počítačových her. Druhá možná pochybnost týkající se textu se vztahuje k „objektivnosti“ či univerzálnosti kritérií objevených v recenzích. Je třeba si uvědomit, že mé bádání se zaměřilo na jednu konkrétní webovou stránku a že to, jak její kritici hodnotí hry, se nemusí do všech detailů shodovat s kritérii jiných herních recenzentů či hráčů samotných. Například recenzenti zde velmi zavrhují stereotyp v hrách – přitom je známé, že leckteré hry nás nutí opakovat mechanicky určité činnosti, vedou například k tzv. grindování, přičemž se zdá, že i takovéto stereotypní herní mechanismy některé hráče vlastně baví. Kritici na Games.cz často pozitivně vyzdvihují vysokou obtížnost her – ale mnoho hráčů vyhledává hry poměrně jednoduché, obecná praxe je navíc taková, že hráči většinu her ani nedokončí, protože je buď znudí, anebo se v nich „zaseknou“, v určité chvíli jsou pro ně příliš těžké./9 V rámci zkoumaného vzorku kritik navíc nebyly recenzovány žádné MMO anebo mobilní hry – při zahrnutí těchto her by výsledná kritéria hodnocení byla možná nakonec trošku jiná./10

Z mého zkoumání kritérií hodnocení na serveru Games.cz vyplývá, že kritéria hodnocení her se shodují s tím, na základě jakých aspektů je posuzováno umění. Herní kritici používají často nejen shodná kritéria, ale i způsob argumentace, konstruují ve své recenzi model díla jako určitého komplikovaného, vzájemně provázaného, komplexního artefaktu, který přináší intenzivní zážitek a rozličné další efekty – napětí, humor, emoce či možnost hlubších tematických interpretací. Pět z dvanácti kritérií je pro herní recenze specifické, přičemž mohou být používána jako kritéria hodnocení i neuměleckých, „čistě herních“ produktů, ale stejně tak mohou být využita coby důkaz uměleckých kvalit dané hry – především pro kritéria zábavnosti a hratelnosti je charakteristická takováto podvojnost. Nelze říct, kolik přesně her ze zkoumaných 89ti je kritiky samými vědomě považováno za umělecká díla či zda je pro ně umělecké celé herní médium – nevyslovují tento soud ve svých kritikách skoro nikdy explicitně. Nicméně pokud už o umění píší, většinou hry zcela bez problémů zařazují do uměleckého kontextu.  

Tato situace, kdy, zdá se, profesionální komunita kritiků uvažuje již poměrně automaticky o médiu počítačových her jako o (někdy) uměleckém (ať už ho tak přímo nazývají, anebo o něm takovým způsobem píší, analyzují jednotlivé hry jako komplexní umělecké artefakty), je přitom v paradoxním kontrastu k názorům existujícím mimo komunitu kritiků a hráčů. V České republice v současnosti neexistuje, pokud vím, žádné celoplošné médium, které by přinášelo kritiky počítačových her v rámci zpravodajství o kultuře a umění. Přestože mají všechny velké deníky redakci kultury, která píše recenze na knihy, filmy, výstavy, divadelní hry, televizní pořady apod., žádné noviny nezaměstnávají profesionálního kritika specializovaného na počítačové hry – jedinou výjimkou je, zdá se, Mladá fronta DNES, která přináší novinky a recenze ze světa počítačových her, nicméně pouze ve své elektronické verzi na idnes.cz./11 V rámci informování o novinkách v kultuře médium počítačových her zcela ignoruje také televize, která přitom jinak – především kanály ČT24 a ČT art – pokrývá a „akceptuje“ snad všechny ostatní umělecké druhy. Výjimkou je týdenní půlhodinový magazín Re-play vysílaný na stanici Prima COOL, jenž je nicméně pojat jako (rádoby) zábavná, poněkud pubertální show, nikoli jako prezentace potenciálně uměleckého média. V úhrnu média v České republice počítačové hry ignorují jako rovnoprávnou součást kultury, nezahrnují je do kategorie umění, neinformují o nich a nepřináší na ně recenze – na rozdíl od všech jiných druhů umění./12

Opomíjení počítačových her coby uměleckého média v české společnosti může mít podle mého soudu tři hlavní příčiny, když vezmeme do úvahy, co jsme v tomto textu zjistili. 1) V rámci již zmiňované tradiční opozice mezi vysokým/avantgardním a nízkým/populárním uměním hry bývají zařazovány – i na základě toho, jak je hodnotí a popisují coby zábavné sami herní kritici a hráči – do kolonky populárního umění, což pro určité kruhy automaticky znamená, že to vlastně není „skutečné“ umění, že je to „jen“ zábava, dokonce možná škodlivá… 2) Určité prvky her a kritéria jejich hodnocení jsou velmi specifické a nezvyklé z hlediska toho, jak obvykle chápeme umění. Pokud hry vynalézají nové umělecké kvality (jako je hratelnost, specifická rytmičnost a variabilita) a pokud ruší tradiční, více pasivní komunikační model autor → dílo → recipient, pak není divu, že společnost obecně váhá, zda je akceptovat jako umělecká díla. 3) Akceptování her jako uměleckého média překáží nakonec to, čeho si povšiml John Lanchester: hry jsou nejvíce neviditelné, nejméně všeobecně známé médium (Lanchester, 2009). Zatímco přečíst knihu si může každý, kdo umí číst, a ke zhlédnutí filmu potřebujete jen vidět, slyšet a dvě hodiny se koncentrovat, ke hraní her musíte mít speciální dovednosti a technické prostředky: musíte umět pracovat s počítačem; musíte mít už nějaké zkušenosti z jiných her, abyste pochopili ovládání a herní mechaniku; leckdy musíte mít rychlé reakce, prostorovou orientaci, dobré logické myšlení atd., jinak vás hra často v podstatě nepustí dál. „Neexistuje žádné jiné médium, které by vytvářelo tak čistou kulturní segregaci, tak čistý řez mezi svým publikem a ne-publikem,“ shrnuje Lanchester. Velká část společnosti neuznává hry coby umění pravděpodobně proto, že je jednoduše vůbec nezná, nehraje je a nemá k nim přístup (mobilní a browserové hry pro casual hráče jsou sice snadněji přístupné, ty ale zase nereprezentují všechny možnosti herního média).

Můj text se nesnaží dokázat, že počítačové hry jsou nebo nejsou nebo měly by být uměním. Počítačové hry budou uměním tehdy, pokud je tak budeme vnímat a analyzovat a pokud je tak budou prezentovat různé instituce od odborné kritiky, přes média obecně až třeba po školy a grantové instituce. Samotné hodnocení „toto je umění“ přitom nestačí – hodnocení uměleckých či neuměleckých kvalit má různou váhu nejen podle institucionální autority, kterou oplývá ten, kdo to říká, ale také podle toho, jak přesvědčivé, koherentní, promyšlené, logické či objevné jeho hodnocení je./13

Poznámky:

  • 1/ Institucionální definice umění viz například DANTO, Arthur. Svět umění. In Tomáš Kulka, Denis Ciporanov (eds.). Co je to umění? Texty angloamerické estetiky 20. století. Nakladatelství Pavel Mervart : Praha, 2010 nebo DICKIE, George. Co je umění? Institucionální analýza. In Tomáš Kulka, Denis Ciporanov (eds.), c. d.
  • 2/ Viz např. BOURDIEU, Pierre. Historický původ čistého estetička. Tomáš Kulka, Denis Ciporanov (eds.), c. d. nebo BOURDIEU, Pierre. La Distinction. Critique sociale de jugement. Éditions du Minuit : Paris, 1979.
  • 3/ Viz například sémiopragmatika Rogera Odina (ODIN, Roger. De la fiction. De Boeck, 2000) či sémanticko-syntakticko-pragmatický přístup k žánrům Ricka Altmana (ALTMAN, Rick. Film/Genre. British Film Institute, 1999).
  • 4/ Viz GAUT, Berys. „Umění“ jako klastrový pojem. In Tomáš Kulka, Denis Ciporanov (eds.), c. d. anebo jiná variace na klastrovou teorii v DUTTON, Denis. The Art Instinct. Beauty, Pleasure and Human Evolution. Bloomsbury Press, 2009.
  • 5/ Například estetik Grant Tavinor si ve své knize o uměleckých aspektech počítačových her všímá, že hry se v lecčems podobají umění, jak jej známe dnes, ale v lecčems se od něj také liší. To, že mají lidé potíže zahrnout hry do kategorie umění tak může být způsobeno tím, že máme příliš úzkou kategorii umění, že musíme změnit ji samotnou, začít uvažovat o umění trochu jiným způsobem: „V budoucnosti můžeme být v pokušení zahrnout do umění díla, která se dřív zdála být velmi vzdálená této kategorii.“ TAVINOR, Grant. The Art of Videogames. Wiley-Blackwell : Malden, Oxford, 2009, s. 193.
  • 6/ Rozdíl mezi populárním a vysokým uměním viz např. ZAHRÁDKA, Pavel. Vysoké versus populární umění. Periplum, 2009.
  • 7/ Jak si všímá mnoho naratologů, jedním ze základních prvků narativu je svět, v němž se příběh odehrává. Viz například HERMAN, David. Basic Elements of Narrative. Wiley-Blackwell: Malden, Oxford, 2009.
  • 8/ K problému populární vs. vysoké umění viz už citovaná kniha ZAHRÁDKA, Pavel, c. d. anebo tři texty – od Noëla Carrolla, Davida Novitze a Pavla Zahrádky – v knize ZAHRÁDKA, Pavel (ed.). Estetika na přelomu milénia. Vybrané problémy současné estetiky. Barrister & Principal : Brno, 2010.
  • 9/ Podle výzkumů hry dokončuje prý pouze 10-20 % hráčů. Viz SNOW, Blake. Why most people don´t finish video games. CNNTech [online]. 17.8.2011 [cit. 14.12.2013]. Dostupné z http://www.cnn.com/2011/TECH/gaming…. nebo VANDEBERGHE, Jason. Most players won’t finish your game – and that’s not a bad thing! Gamasutra [online]. 1.7.2013 [cit. 14.12.2013]. Dostupné z http://www.gamasutra.com/view/news/195….
  • 10/ Empirický výzkum toho, proč například hráči MMORPG rádi hrají, jaká hlavní potěšení jim hry přinášejí, viz YEE, Nick. Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. In Kafai, Yasmin – Denner, Jill – Sun, Jennifer – Heeter, Carrie (eds.). Beyond Barbie and Mortal Combat. New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge, London: The MIT press, 2008, s. 83-96. Viz také jeho šestileté výzkumy hráčů mmorpg v projektu The Daedalus Project (The Psychology of MMORPG) – http://www.nickyee.com/daedalus/.
  • 11/ V zahraničí je situace už ovšem jiná, například renomovaná periodika jako Telegraph, Guardian, New York Times či Toronto Sun přináší pravidelně kritiky her.
  • 12/ Specifickou pozici má televize, která je uznávána jako umělecké médium spíše jen v případě některých výjimečných děl; některé umělecké druhy jsou pak sice uznávány coby součást kultury, ale jsou v médiích také dost opomíjeny, např. rozhlasové hry.  
  • 13/ V rámci svého článku jsem citovala mnoho různých herních kritiků, dva ale nejčastěji, jak jsem si zpětně uvědomila – Lukáše Grygara a Pavla Dobrovského. Není to jen proto, že v rámci redakce Games.cz dostávali ve zkoumaném období nejčastěji na starost recenze více „artových“ her. Důvodem je, myslím, hlavně to, že oba systematicky vynalézají velmi přesvědčivé a interpretačně bohaté cesty, jak hry „otevřít“ z uměleckého hlediska, jak v nich nacházet potenciál k určitým přesahovým významům a zážitkům. Potvrzuje se tím, že „uměleckost“ určitého díla není jen vlastností samotného díla, ale do značné míry závisí na recepčních strategiích recipienta, na způsobu, jak s dílem on sám kreativně pracuje.

Použitá literatura:

↑ nahoru